Les Chroniques d'Arkhan

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Le jeu de l'Archimage

Origine

e jeu de l’Archimage est un jeu de cartes dont l’origine est incertaine, mais qui a connu et qui connaît toujours d’ailleurs un énorme succès auprès des gros joueurs (bien qu’il soit possible de le jouer avec des mises factices, cette pratique rend le jeu sensiblement moins intéressant et légal). Les règles, le nombre et le type des cartes varie fortement selon les provinces. Aussi, je donne ici la version des règles standard avec toutes les cartes, ainsi que quelques versions spécifiques en annexe.

Mise en place et déroulement

haque joueur reçoit sept cartes sans en prendre connaissance, faces contre la table. La personne à gauche du donneur (qui change à chaque donne vers la gauche), ouvre le jeu en annonçant la mise de départ (qui peut être fixe, convenue à l’avance ou déterminée par le joueur) et en révélant la première de ses cartes. Ensuite, le joueur à sa gauche égalise la mise et révèle sa première carte. Tous les joueurs, à tour de rôle, font de même.

Le jeu peut à présent commencer.

Chacun à son tour, en commençant toujours avec le joueur à la gauche de celui qui a commencé au tour précédent, tourne entre une et trois cartes et mise. C’est le premier de chaque tour de jeu qui décide du nombre de cartes à tourner, mais au total, il faut avoir fait quatre tours avec les six cartes restantes. Une fois qu’un tour de table complet est fait sans que la mise a été augmentée, on procède à un nouveau tour. Le gagnant est celui qui, lorsque toutes les cartes ont été retournées, possède le tableau le plus puissant sur table (les joueurs peuvent avoir renoncé à continuer la partie, auquel cas c’est le dernier joueur à continuer qui gagne.

Les cartes

e jeu complet comporte 61 cartes. Elles sont divisées en cinq groupes :

  • Les merveilles : 5 fois 5 cartes (couronnes, signes, tours, portes, fleurs)

  • Les armes : 5 fois 5 cartes (épées, lances, chevaux, navires, dagues)

  • Les vents : 4 cartes (Nord, Sud, Est, Ouest)

  • Les éléments : 4 cartes (Eau, Terre, Feu, Air)

  • Les polymorphes : 3 cartes (Oeuf de lumière, Oeuf de ténèbre, Couronne d’or)

e but du jeu est de réunir des cartes de même espèces ou de même groupe, par exemple 3 couronnes, ou 5 armes différentes, ou les quatre éléments. Ces combinaisons portent des noms :

  • Trio : 3 cartes identiques (ex : 3 couronnes)

  • Quater : 4 cartes identiques

  • Quintessence : 5 cartes identiques

  • Illusion : 4 merveilles différentes (couronne, signe, tour, fleur)

  • Illusion mythique : 5 merveilles différentes

  • Ost : 4 armes différentes

  • Ost mythique: 5 armes différentes

  • Maître des Vents/Eléments : les quatre vents/éléments

l y a cinq couleurs différentes par merveille ou arme :blanc, rouge, bleu, vert et noir. Si un Ost ou une Illusion est entièrement de la même couleur, celui/celle-ci est alors dit " loyal ".

L’ordre dans lequel les merveilles et les armes ont été données ci-dessus est aussi l’ordre d’importance (en décroissant) dans le jeu. Un trio de couronnes est supérieur à un trio de signes; les merveilles sont supérieures aux armes. Si un joueur possède deux trios, ou un trio et un quater, on dit que l’un (le moins important) est " allié " à l’autre (le plus important). Un trio de dagues allié à un trio de portes, ...

Les trios, quater et quintessences portent des noms particuliers pour certaines cartes. Le tableau ci-dessous reprend ces différents noms, qui sont presque toujours utilisés dans les milieux du jeu. Les noms entre parenthèses sont parfois utilisés, mais certains les considèrent comme dédaigneux et peuvent même parfois s’offusquer terriblement de leur emploi, refusant de jouer avec la personne qui en a fait usage (ceci est surtout valable pour les trios de merveilles). Ainsi notre alliance ci-dessus se dirait : un Larron allié à une Grange.

Cartes Types 3 cartes 4 cartes 5 cartes
Couronnes Noblesse (Baron) Prince Roi
Signes Magie (Initié) Mage Archimage
Tours Château (« le petit fort ») Donjon Forteresse
Portes Ville (Grange) Citadelle Cité
Fleurs Nature (Bouquet)
Epées Seigneur (Haut ‘’ )
Lances Chevalier (‘’ du Loup d’Argent)
Chevaux Cavalerie ( ‘’ lourde)
Navires Armada (Invincible ‘’)
Dagues Larron
Vents Maître des Vents
Eléments Maître des Eléments

es cartes polymorphes sont des cartes qui peuvent en remplacer d’autres dans le jeu : La couronne d’or remplace n’importe quelle autre couronne, les oeufs remplacent n’importe quelle autre carte du jeu, à l’exception des vents et des éléments. De plus, les couronnes sont des cartes qui peuvent aussi servir seules. Il en résulte des appellations particulières dans certains cas :

  • 3, 4, ou 5 cartes semblables avec une couronne sont dites " couronnées " ou " royales " (ex : Quintessence d’épées couronnées, Citadelle royale, ...).

  • une quintessence, une illusion mythique ou un ost mythique avec un oeuf de lumière sont dits " flamboyants " (ex. : Archimage flamboyant, Ost flamboyant, ...) et avec un œuf de ténèbre sont dits " Noirs " (ex. : Archimage noir, Ost noir, ...)

  • une quintessence, une illusion mythique ou un ost mythique avec deux oeufs sont dits " de puissance " (ex. : Archimage de puissance, Ost de puissance, ...).

la fin de la partie, s’il y a sur table un trio, un quater ou une quintessence de couronnes, que la couronne d’or n’en fait pas partie, et qu’il y a sur table un autre tableau de même puissance (ex : un joueur possède le tableau du prince sans la couronne d’or, un autre le tableau du donjon), le joueur possédant ce dernier peut accuser le premier d’avoir " usurpé le trône ". L’accusateur paie la moitié de la mise du tour courant et retourne la première carte du paquet. Si celle-ci ou si l’une des cartes sur table et faces révélées s’avère être la couronne dorée, c’est l’accusateur qui emporte la partie (sauf si un autre joueur à complété un tableau plus puissant encore). Ceci est lié au fait qu’il y a six couronnes en jeu et s’appelle le " privilège de la couronne ".

Une fleur peut a tout moment de la partie être sacrifiée pour prendre une autre carte dans le paquet. Ceci doit être fait avant d’avoir révélé sa dernière carte.

es puissances des tableaux sont les suivantes (par ordre décroissant) :

  • Quintessence + 2 oeufs

  • Quintessence + 1 oeuf + 1 couronne

  • Quintessence + 1 oeuf

  • Quintessence + 1 couronne

  • Maître des Vents/ Eléments (sans oeuf)

  • Trio allié à Quater

  • Illusion/Ost mythique et loyal

  • Quintessence + couronne

  • Quintessence

  • Trio allié à trio

  • Illusion/Ost alliée à trio

  • Illusion/Ost loyal

  • Quater + couronne

  • Quater

  • Illusion/Ost mythique

  • Trio + couronne

  • Trio

  • Illusion/Ost

Faites-le vous-même

i-dessous sont reprises les figures généralement utilisées pour ce jeu de cartes. Vous remarquerez que les vents et les éléments n'y figurent pas, en effet, ils sont très peu utilisés. La version la plus commune de ce jeu reste le jeu de 53 cartes (toutes les cartes sauf les 4 vents et les 4 éléments)

Attnetion : Si vous souhaitez créer votre propre jeu de carte, vous pouvez télécharger les images utilisées en haute qualité dans la section Fichiers de ce site.

GAROU 2001