Les Chroniques d'Arkhan

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Rapport d'informations sur le Nord

Contexte général

vant toute chose, il faut savoir que le Nord est le nom que donne la Magiocratie à son ennemi, ils ne s’appellent pas ainsi entre eux. Les noms plus ou moins officiels que semblent donner les rares chefs que nous avons pu intercepter sont " L’alliance d’Umath ", " Les Justes d’Umath " ou encore " Les armées du Prince ". La cohésion de l’armée ennemie réside dans l’existence même du Prince. Il est le moteur de la peur et de la force qu’inspirent ses troupes. De plus, son caractère divin renforce son emprise à l’intérieur même de son alliance. Le culte d’Umath est obligatoire et sa conception en fait un moyen non négligeable de pression (cfr. Culte).

Situation géographique

’ennemi n’a pas à proprement parler de territoire. Avant le début de la seconde Guerre Noire, nos rares rapports sur les territoires au-delà des cités-états du nord ne font mention nulle part d’un pays, de frontières, etc. Par contre, nous n’avons jamais pu vérifier de visu les dires de certaines créatures et habitants septentrionaux expliquant l’existence d’une cité-état mythique aux confins les plus reculés de notre continent. Certains rares officiers ennemis ont pourtant révélé être issus de cette ville du nom d’ « Aperk-andris ». Elle s’étendrait sur plusieurs dizaines de kilomètres et regrouperait la plupart des créatures pensantes, au côtoiement improbable, sous l’égide d’un prêtre-sorcier inhumain du nom de Vangaard Zeufas. Celui-ci assure un régime de terreur qui assoit l’autorité du Prince. Nous pensons que cette cité est le centre névralgique où transitent la plupart des ordres ennemis et où sont formés les divers Stratèges de l’armée.
Outre cette vaste tache sombre, il existe une kyrielle de domaines épars jalonnant les territoires du Nord (appelés terres libres par nos ennemis). Certains sont acquis depuis bien longtemps à la cause du Prince et entretiennent des liens commerciaux et politiques, d’autres préfèrent rester à l’écart de cette puissance peu connue, telles les cités-états les plus proches des frontières magiocratiques. La plupart des domaines ne sont pas des cités mais des forteresses, châteaux et autres seigneuries bien plus différentes socialement et culturellement les unes des autres que ne le sont nos provinces. Les territoires des divers domaines ne sont pas fixes, sans cesse remaniés selon les va-et-vient des tribus hostiles (orcs, flinds, etc.). Aucun de ces lieux ne peut prétendre s’imposer à d’autres, ils se contrent d’ailleurs mutuellement afin de s’assurer qu’un voisin ne prendra pas trop d’ampleur pour les mettre en danger. C’est entre autre pour cette raison que les domaines qui n’étaient pas acquis à la cause du Prince furent annexés par ce dernier sans réelle difficulté dans les prodromes de la seconde Guerre Noire.
Les routes sont rares voire inexistantes, la plupart des moyens de transport sont fluviaux. Les plus grosses cités-états/domaines se retrouvent le long des larges rivières sillonnant les étendues sauvages du nord. Quelques rares domaines ont réussi à lier des liens commerciaux conduisant à l’émergence de routes communes. Nous sommes bien loin des via magiocratiques, mais cela ne ressemble déjà plus à des chemins.
D’un point de vue purement géographique, plus on s’avance dans les landes du nord, plus les savanes entourant les cités-états disparaissent pour laisser place à des steppes arides, on parle même d’un désert au nord-est de la Magiocratie. Au-delà des steppes, des marins tharbians prétendent avoir suivi les côtes et en avoir déduit que les terres situées au-delà de la Magiocratie dans le nord devraient s’étendre sur une superficie légèrement plus petite que la Magiocratie elle-même. Ces mêmes explorateurs des mers affirment qu’il existerait aussi des terres au-delà des côtes septentrionales de notre continent.
Rien n’est connu sur la localisation du Prince en lui-même.

Culture

l faut bien comprendre qu’on ne peut pas à proprement parler de culture collective car ils n’ont pas de société commune. Les armées du nord sont constituées de soldats et de créatures éparses venant des différents domaines et cités-états annexés. Les casernes ressemblent davantage à des bazars tharbians qu’à des commanderies du Loup d’Argent. Les cultures se brassent, les langues se transforment en un dialecte bâtard et les hommes côtoient des bêtes hybrides. L’éclectisme se retrouve à tous les niveaux.
Une des langues les plus parlées reste heureusement l’itéran. Les mots riches la constituant semblent avoir été décisifs quant à son développement hors de la Magiocratie, néanmoins, certains termes sont utilisés dans des sens différents, parfois opposés,
D’autres termes neufs ont fait leur apparition. Il n’est pas possible d’en faire une liste exhaustive. Il n’y a donc que très peu de chance que l’ennemi puisse se baser sur une culture commune pour remarquer votre imposture. Par contre, certains faux aspects de la vie arkhante semblent être bien connus des armées du Nord. Ainsi on a pu découvrir qu’ils pensent que nous sommes fermement réfractaires à tous ceux qui ne sont pas humains. Ils voient dans notre progrès pour pacifier nos terres, une extermination des races (orcs, gobelins, etc.). Ils estiment également que nous sommes emprisonnés par nos lois et notre structure politique car cela va à l’encontre de leur style de vie.
En règle générale, l’ennemi accepte ces différences culturelles sans les juger. Une grande prudence est de mise lorsqu’il s’agit de vivre avec des êtres de cultures fort variées. L’expérience et le bon sens sont les seuls moyen de savoir à long terme ce que l’on peut se permettre ou non en présence d’un être très différent. Même si généralement, quelques écarts sont compréhensibles de la part de chacun, on a rarement une deuxième occasion de blesser profondément son voisin, d’autant plus si ce dernier est un flind. L’illusoire liberté dont jouissent ceux qui sont soumis de force aux « Justes d’Umath » les pousse à défendre avec détermination la légitimité de leur identité culturelle (cfr. Société).

Culte

l est normal de penser qu’il existerait plus d’un millier de cultes différents dans l’amas que représente l’Alliance du Prince. Chaque ethnie (skavens, flinds, etc.) amène avec elle une pléiade de dieux et d’esprit protecteurs tous aussi divers que parfois ridicules. Les cultes sont rendus dans les rues, dans les gîtes et dans les campagnes de façon sauvage et non organisée. Au fil du temps, les dieux et autres entités divines acquièrent des noms différents si bien que des êtres peuvent révérer deux protecteurs différents alors qu’à l’origine ils représentaient la même entité. De toute façon, la plupart de ces déités ont autant de pouvoir que ne l’ont eu nos propres sectes avant l’arrivée de Luksos. C’est à dire que cette sorte de religion est une politique parallèle destinée à garder une cohésion entre les fidèles. Certaines de ces sectes ont un pouvoir grandissant, bénéficiant de l’expatriation de certains chefs de culte arkhantes (secte de Lün, etc.) qui s’étaient rendus indésirables en terre magiocratique.
A côté de cette masse impressionnante de dévots, subsiste la seule et unique religion imposée, celle d’Umath. L’obligation de culte ne se rencontre pas dans les populations annexées, elle ne se répand que dans les troupes officielles du Prince. La ferveur des troupes de l’alliance est d’ailleurs fort inégale, cela diffère d’un endroit à un autre.
Ceci dit, plus on monte dans les sphères du pouvoir, plus un comportement commun peut être observé. Au plus haut niveau, la religion dicte les actes des ennemis. Jusqu’au stade de stratège, les attributions personnelles sont essentiellement militaires et sorcières. C’est dire que la majorité écrasante de l’armée du Prince ne pratique pas assidûment le culte d’Umath. Des sortes de prêtres qui portent le nom de « Zélotes » ressemblent en tous points aux divers prêtres des sectes arkhantes dans les années de gloire de celles-ci. Ils utilisent la religion umathienne comme élément de pouvoir afin d’asservir les fortes têtes et de justifier certaines pratiques abjectes (sacrifices, etc.). La religion est à ce niveau un outil servant aux Stratèges à exercer leur pouvoir militaire.
Plus on se rapproche du Prince plus cette tendance s’inverse, ainsi le titre le plus élevé de l’armée du Nord, Prêtre-sorcier, correspond aux yeux de l’alliance avant tout à un chef spirituel dont on ne peut concevoir de discuter les ordres car ils sont synonyme de parole divine.

Organigramme du pouvoir

n haut de la pyramide se trouve le Prince aux pouvoirs absolus, aidé directement par ses terrifiants Prêtres-sorciers, véritables extensions de son autorité, à la loyauté sans faille et aux pouvoirs qui n’ont comme limite que ce qui leur reste d’humanité. Heureusement, il n’existe qu’un Prince et environ une douzaine de Prêtres-sorciers répertoriés. Suivent ensuite les véritables acteurs de nos malheurs, les chefs d’armées et de régions, les Exarques. Ces derniers sont les véritables autorités directes des troupes d’invasion, ils utilisent comme commandeurs des Stratèges qui sont sorciers dans la plupart des cas. Les postes clefs sont réservés ensuite à des êtres instruits et pervertis, des sorciers aux pouvoirs moindres que ceux des stratèges. En bas de l’échelle, des grades habituels d’origine militaire (sergent, etc.) constituent l’essentiel des officiers inférieurs.
A côté de l’autorité politique et militaire du Prince, gravitent plusieurs fonctions officielles aux buts divers. Les « Ancilles » sont les juges, ils sont itinérants et gèrent les conflits d’intérêts permanents entre les différents chefs de l’armée ennemie. Il faut savoir qu’il n’existe pas de juge pour le commun des mortels, généralement un stratège à droit de vie ou de mort sur ses troupes. Les Ancilles ne sont généralement pas humains, on raconte qu’ils seraient issus de la semence du Prince et auraient donc la légitimité d’imposer des jugements aux chefs les plus haut-gradés de l’alliance princière. Nous ne savons pas si les Ancilles peuvent aller à l’encontre d’un exarque ou d’un prêtre-sorcier.
Les " Zélotes " forment une caste à part, sorte d’intouchables sans réels pouvoirs décisionnels. Ils semblent n’avoir qu’un seul but, répandre la foi umathienne parmi les troupes de l’ennemi et ce jusqu’au plus bas niveau de la hiérarchie. Ils servent également d’éléments emphatiques à la majesté du Prince et aux rituels ecclésiastiques qui lui sont dédiés. Il semblerait qu’ils seraient utilisés dans des contextes différents mais nous n’avons pas d’informations quant à leurs liens avec les responsables de l’armée du Prince.
En marge de l’armée, mais à l’organisation bien plus structurée, nous retrouvons une garde d’élite agissant en totale autonomie. Nous avons ici encore un exemple des forces destinées à contrôler les sujets du Prince dans un domaine précis. Les « Sauriens » sont une unité de destruction envoyée en cas de débordements liés à la sorcellerie. Ils peuvent intervenir dans n’importe quelle zone et sont habitués à l’infiltration en territoire ennemi. Là où certains sbires du Prince ont perdu le contrôle de la situation à cause d’esprits ou de démons, les sauriens sont envoyés pour neutraliser le problème. Les sauriens sont essentiellement des machines de guerre performantes dirigées par des sorciers draconiens qui sont, eux, les véritables exterminateurs des esprits instables. Hormis cette tâche officielle qui leur est assignée, ils oeuvrent également dans des missions à haut risque visant à éradiquer les éventuels traîtres à la cause princière.

Société

’armée du Prince emmène dans son sillage un style de société très peu compatible avec le nôtre. Deux concepts s’affrontent tout en permettant l’émergence d’un style de vie assez étonnant. La liberté de l’individu et la loi du plus fort sont les deux fondements principaux de la mentalité de notre ennemi.
D’un côté, la créature pensante, quelle que soit son origine (humaine ou non) a le droit d’exister, d’avoir sa propre culture, sa propre croyance et ses propres aspirations. D’un autre côté, c’est la loi du plus fort. C’est à celui qui sait assurer sa suprématie sur d’autres que revient la tâche de diriger ceux qui sont plus faibles que lui. On retrouve une idéologie proche de notre ancien système de Maisons où les nobles avaient un devoir de protection envers leur peuple. Dans ce cas-ci, une brutalité sans borne est utilisée pour soumettre ceux qui ne sont pas prêt à vivre dans ce brassage ethnique et dangereux. Car il est certain que la sécurité de chacun est bien moins assurée. S’il est vrai que les émeutes semblent être évitées, on ne compte plus les meurtres et autres histoires sordides. Le faible n’a pas sa place dans la société élitiste princière. Il est intéressant de remarquer combien cette façon de penser est similaire avec la pratique de l’art interdit. Il est certain que ce style de vie profite aux sorciers de qui il découle à des niveaux sans doute très anciens et très élevés.
La fragilité n’est pas un critère de beauté ni même d’attendrissement. Un être fragile est perçu comme perdu s’il n’est pas protégé par quelqu’un d’autre.
On peut développer cette vision des choses au niveau des rapports de forces dictant la vie quotidienne de l’armée ennemie. La politesse, les excuses et les bonnes manières sont perçues comme étant des moyens direct d’affirmer son infériorité à quelqu’un. Tenir tête ou être ferme, signifie que l’on estime être l’égal de son interlocuteur. Donner des ordres ne laisse aucun doute quant à la façon dont on se perçoit vis-à-vis de l’autre. Ceci est exacerbé dans toute la hiérarchie militaire. La résignation est ce qui dicte la conduite de bon nombre de soldats. Cette résignation les protège comme elle affirme le pouvoir de leurs supérieurs directs. Un soulèvement populaire est très peu probable, et la sentence, dans tous les cas de figure est toujours la mort. Cette crainte et ce pouvoir absolu de vie et de mort font partie de l’acquis de l’ennemi. N’importe qui peut être exécuté simplement parce qu’il a regardé de travers son supérieur direct. Bien entendu, dans les sphères de pouvoir plus élevées que celle des conscrits les méthodes sont plus discrètes car la politique y joue un rôle prépondérant (cfr. Ordres).
Ce qui paraît difficile à croire c’est que cette rigueur journalière à laquelle sont soumis nos ennemis soit propice au développement personnel. En effet, ils pensent, à tort, que ce système permet l’émergence du plus fort et accroît la combativité de chacun. Le mérite est donc directement lié à la personne et non à ses actes. Ceci implique un esprit de compétition quasi permanent entre les hommes, mais aussi entre les créatures inhumaines. Les humains et les monstres hybrides vivent ensemble et ne souffrent d’aucun préjugé dû à leur race. Ainsi, il n’est pas de combat inégal entre un flind et un humain, la sorcellerie n’est pas l’apanage des humains, les meilleurs sorciers sont d’ailleurs, dit-on, inhumains. Ce brassage ethnique déjà précité corrobore l’idée de chances égales à la naissance.
L’idée de liberté est également fortement ancrée dans les mentalités. Par opposition à notre système rigoureux et régulé, ils cultivent la liberté à outrance. Tout ce qui n’est pas interdit par celui qui peut les punir peut être tenté et réalisé. Cela amène bien entendu un monceau de problèmes liés à la vie commune mais, aussi étonnant que cela puisse paraître, ils sont persuadés d’avoir ainsi bien plus de liberté individuelle que ne le propose le système magiocratique. C’est d’ailleurs une des raisons souvent invoquées par les chefs pour justifier leur invasion aux yeux de leurs troupes. Un terme revient souvent lorsqu’ils se nomment. Ils s’appellent les « hommes de liberté ». Un de leurs proverbes dit : « De l’égalité à la liberté, le chemin est celui du plus fort ». Cette maxime résume bien le schéma de pensée de ces êtres qui se disent libres.

Monnaie et commerce

'ennemi n’utilise pas une monnaie unique. Dû aux nombreux peuples et cultures différentes qu’il a annexés, on retrouve des monnaies de tout genre dans la bourse des voyageurs. Ce foisonnement de valeurs a ramené un style de commerce que nos ancêtres pratiquaient déjà, le troc. Tout s’échange et se troque, la difficulté de connaître les taux de toutes les monnaies répandues est également responsable de cet état des choses. Les monnaies sont bien entendu utilisées, mais elles restent très locales, car il est évident qu’un zéphyr de Tharbas a bien moins de valeur à des centaines de kilomètres des Etats marchands.
On retrouve ainsi suivant la proximité des territoires émettant ces devises, des lüns et des ters, des sels de grandes cités-états, des zéphyrs, des agrods orcs, etc. Il n’est pas possible de dresser un change pour toutes les monnaies utilisées, nous ne les connaissons pas toutes, ainsi que même ceux qui peuplent les territoires du Nord ne les connaissent pas tous. Il est d’ailleurs de coutume de refuser un marché lorsque l’on ne connaît pas les monnaies utilisées.
Ceci dit, les gemmes restent toujours les valeurs de référence, et, tout comme chez nous, elles sont utilisées pour le voyage de grandes sommes d’argent. Les gemmes principalement utilisées dans les territoires du Nord sont plus petites que les nôtres, elles n’ont pas la vocation première d’être enchâssée dans de magnifiques bijoux, elles sont bien plus utilisées comme véritable monnaie. Elles ont d’ailleurs encore plus de valeur aux yeux de ceux qui vivent difficilement dans des lieux civilisés (orcs, flinds, etc). C’est une sorte de valeur sûre qui vaudra toujours quelque chose où que l’on soit.
Le troc est utilisé 8 fois sur 10 dans les transactions commerciales alors que les gemmes et autres monnaies sont utilisées par ceux qui essaient de structurer leurs échanges (ligues marchandes, etc.).
1 zéphyr = +/- 480 £
1 agrod = +/- 2 ters
1 once (25gr.) de sel rouge = 5 £
1 once (25gr.) de sel bleu = 15 £
1 once (25gr.) de sel jaune = 60 £

Situation actuelle

l nous paraît difficile de savoir ce que l’ennemi sait sur la situation actuelle. Nous nous bornerons à donner des indications générales sur ce qui devrait être su des deux camps.
L’alliance d’Umath a détruit Nyokarn il y a plusieurs lunes avant de se retirer en partie plus à l’Est, se repliant sur la ligne de front principale au nord de Belzélis. Cette politique de terre brûlée n’a évidemment pas plu à certaines autres cités-états annexées, cela a permis de trouver suffisamment d’appui dans certaines d’entre elles pour affaiblir de l’intérieur l’hégémonie du Prince. Lorn est redevenue stratégique depuis la prise totale de Taarmel, sa situation permet l’approvisionnement des troupes ennemies par voie maritime et, pour simplifier, qui contrôle Lorn, contrôle pour l’instant Taarmel.
Nous savons qu’il existe 3 Prêtres-sorciers attachés directement aux forces d’invasion. Au début de la seconde Guerre Noire, il n’en existait que deux, il semblerait qu’un Exarque influent ait été nommé il y a environ 3 années au titre suprême de Prêtre-sorcier.
En charge des 1ère, 2ème et 7ème jonctions : Avezir Haupterz, mi-homme, mi-insecte.
Ces jonctions recouvrent l’essentiel du nord-ouest de la Magiocratie (Atraquil, Bakkalior, Dryvin et Tharbas).
En charge des 12ème et 13ème jonctions : Dermdenbrah, apparence inconnue
Nous ne savons rien de l’emplacement de ces jonctions, les rares informations que nous avons sur ces jonctions nous laissent croire que l’armée du Prince livre bataille sur un autre terrain que nous ne connaissons absolument pas. L’explication la plus plausible est que l’armée princière rencontre des difficultés à l’est de ses territoires annexés contre un ennemi inconnu.
En charge des 3ème , 4ème et 5ème jonctions : Kiuzern Draven Zinn, humain
Ces jonctions recouvrent l’essentiel du nord-est de la Magiocratie (Hastria et Taarmel).
Nous détaillons quelque peu ce dernier car Fryxalmès dépend directement de son autorité. L’essentiel des informations le concernant nous viennent des actuels Brazélites et des services de la 5ème phalange, il serait bon d’en vérifier les sources si possible. Nous savons qu’au début de la seconde Guerre Noire, Kiuzern était Exarque, il semblerait qu’il se soit suffisamment démarqué pour accéder au titre suprême de Prêtre-sorcier. Le dénommé Khatsal en charge actuellement à Fryxalmès semble avoir été aux ordres directs de Kiuzern durant les premiers affrontements.

Glossaire

Nous essayerons de vous donner le contexte des termes utilisés par l’ennemi selon ce qu’il en pense, et non selon ce que nous pensons être la vérité.

Domaine

Un domaine (ou cité-état) détermine un îlot politique et territorial au-delà des frontières septentrionales de la Magiocratie. La plupart du temps son régime est dictatorial ou seigneurial. Les domaines sont très différents les uns des autres, leur nombre exact est inconnu mais l’on peut imaginer qu’une partie presque complète des terres du nord sont sous l’égide d’au moins un domaine. Les grands domaines au large rayonnement sont appelés des cités-états. Leur culture peut varier des tribus caverneuses (Les troglodytes de Doïbrek) aux collèges de scientifiques (Khantaloréan) en passant par des cultures légèrement en retard par rapport à la nôtre (Lorn).

Prêtre-Sorcier

C’est le grade le plus élevé dans l’armée du Nord après le titre du Prince. Il combine les pouvoirs militaires, politiques et religieux (une sorte de Magiocrate doublé d’un Haut-Magistère ayant une emprise sur un éventuel culte officiel). Seuls les Prêtres-sorciers peuvent rencontrer le Prince dont ils dépendent directement. La nature d’un prêtre-sorcier n’est pas bien connue, ils peuvent être humains ou non, connus (officiels) ou non mais ce qui est certain c’est que l’on retrouve dans leur nomination la même constante que dans l’armée ennemie, à savoir que l’ascension personnelle ainsi que la maîtrise de pouvoirs déterminent à long terme la situation sociale de l’individu. Les Prêtres-sorciers sont donc tous des êtres aux pouvoirs impressionnants et mystérieux. On raconte qu’ils possèdent aussi des pouvoirs tels que ceux que Luksos confère à ses prêtres.

Prince

Ce terme n’est pas utilisé dans un contexte de royaume, ni même d’héritier. Il n’a jamais été fait mention de roi ou de royaume, le Prince est le terme qui désigne le chef incontesté des forces d’invasions contre la Magiocratie, il désigne une personne physique et non un quelconque regroupement de personnes. Il est assimilé au terme Umath dont il est normal de penser qu’il puisse être son nom. Le Prince n’est pas humain, il n’est pas non plus de ce monde, la crainte, la peur et le respect entourent cette figure d’autorité absolue d’un halo de mystère. Il semble agir indirectement par de flamboyants messagers démoniaques marchant dans les airs comme nous marchons sur terre. Nous n’avons jamais pu recevoir de témoignages directs de quelqu’un qui l’aurait vu.

Umath (OU-MM-aT)

Cfr. Prince. Ces deux termes désignent la même personne. Umath est préférentiellement utilisé par l’ennemi lorsqu’il s’agit d’un contexte de croyance et de religion. Umath désigne le dieu vivant, celui qui les guide tant spirituellement (Umath) que politiquement (le Prince). Une grande révérence est arborée lorsque l’on nomme son nom. L’adjectif d’Umath est umathien(ne), prononcez alors le ‘th’ comme un ‘s’ (avec la langue entre les dents). Dans les croyances, il est admis qu’Umath soit né il y a plus de 500 années et que sa longévité serait donc exceptionnelle. Rien n’est connu de son origine si ce n’est qu’on estime que du sang démoniaque doit couler dans ses veines inhumaines.

Ordres

Les Ordres sont des factions politiques au sein des sorciers. Il semble qu’ils contrôleraient indirectement l’évolution de la sorcellerie au sein de l’empire du Prince. Peu de choses sont connues sur les Ordres tant les arcanes du pouvoirs sont omniprésentes en ce domaine.

Exarques

Les Exarques semblent être des Stratèges qui ont des dons exceptionnels. Il faut savoir que seule l’élite de nos ennemis se retrouve aux postes les plus importants. Il est clair que des pressions de politique interne interviennent souvent dans la nomination des Stratèges, mais on ne devient Exarque que sur ordre du Prince (ou plutôt de ses messagers). D’entre tous nos ennemis, les Exarques sont ceux qui élaborent le plus les tactiques de guerre, même les Prêtres-sorciers semblent laisser les tactiques militaires à leurs subalternes directs que représente cette caste. Ils sont nos ennemis directs dans la guerre que nous livrons et on estime, sans en avoir eu de réelle preuve, qu’ils sont les équivalents de nos Magiocrates en terme de pouvoirs magiques.

Stratèges

Les Stratèges sont les généraux, les officiers, le gradés qui s’occupent d’un partie des stratégies de leurs Exarques. Il sont presque tous sorciers et servent tout autant de chefs d’armée que de force magique directe impliquée dans le conflit. Les Stratèges sont très différents les uns des autres mais il semble que le terme de Stratège s’applique à tout haut-gradé qui soit chargé d’une mission directement par son Exarque. Les plus puissants avoisinent la maîtrise magique de nos 3ème et 4ème cercles alors que les jeunes Stratèges valent un deuxième cercle sans en avoir réellement l’expérience.
A partir du stade de Stratège, on voit apparaître de tatouages faciaux noirs. L’origine de ses tatouages est très ancienne, ils semblent servir lors de rituels de sorcellerie bien précis, nous ne savons dans quels buts. De la couleur est souvent ajoutée à ces tatouages, mais ce maquillage n’est pas permanent, elle varie selon les besoins.

Ancilles

Les Ancilles sont l’équivalent itinérant de nos Magistères. Leurs domaines d’autorité ne sont pas très clairs mais il est sûr qu’il n’interviennent jamais dans des affaires de sorcellerie. Ils sont une sorte de garde-fou aux exactions politiques que certains chefs d’armée pourraient tenter contre leur rivaux. Les Ancilles on une apparence inhumaine et généralement humanoïde. Il n’y a pas de constante dans leur forme. Seul un léger détail peut trahir leur lien avec le Prince. On reconnaît un Ancille car il a des yeux sans iris. On dit que cela lui conférerait un pouvoir de clairvoyance et qu’il saurait sonder l’âme des mortels. Nous ne prêtons que peu d’attention à ces dires qui à ce jour n’ont jamais été vérifiés.

Zélotes

Les Zélotes sont les dévots d’Umath. Leur costume de cérémonie contient souvent du pourpre et du noir (aux couleurs d’Umath) tout en ayant des incrustations métalliques révélant leur rang dans cette vaste Secte qu’ils composent. Ils n’ont pas de pouvoirs décisionnels mais oeuvrent avec les chefs de l’armée pour asseoir leur autorité. Les pratiques religieuses des Zélotes sont ignobles. Les sacrifices humains, de créatures et d’enfants sont monnaie courante (on estime que cela leur permet de faire disparaître les mauvaises herbes). Des orgies dans le sang sont perpétrées dans de grandes occasions. Les Zélotes cherchent la démesure dès qu’ils doivent représenter Umath.

Jonctions

Les jonctions représentent des lieux stratégiques. Elles ne sont pas soumises à des frontières conventionnelles et nous ne savons finalement que très peu de choses sur le quadrillage territorial de nos ennemis.

Calendrier

Leur système de datation est également une source de mystère. Apparemment, et cela laisse présager sur leur système d’archivage, ils n’utilisent pas un système d’années qui augmentent. Leur façon de voir le temps est circulaire. Ils ont un cycle de 6 Sixtes qui représentent chacune plus d’une année et qui sont de durée inégale. Ce cycle recommence tous les 7 ans environ et semble s’aligner sur des phénomènes astraux bien plus complexes que les nôtres. Il apparaît que leur système de datation n’est pas fait pour le commun des mortels mais bien pour leur élite. Nous n’avons d’ailleurs pu avoir des documents possédant un quelconque système de date que sur des écrits réservés au minimum à l’autorité de Stratèges.

GAROU 2024