Les Chroniques d'Arkhan

INTRODUCTION - PRINCIPES DE BASE - PERSONNAGE - COMBAT - MAGIE
INFORMATIONS PRATIQUES - LES METIERS - CREATION/EVOLUTION DU PERSONNAGE


INFORMATIONS PRATIQUES

Voici enfin quelques règles et informations générales liées au monde d'Arkhan, qui permettront à tout nouveau joueur d'intégrer les règles d'ordre pratique et les notions Time-In importantes qui n'ont pas été incluses dans le " Livre des Sages ".

1. MONNAIE

l existe 3 types de monnaie en Arkhan : le Ter de bronze, le Lün d'argent et le Sol d'or. Il est de coutume de parler en Lüns car les Sols sont assez rares. La table de conversion entre ces différentes monnaies est la suivante : il faut 5 Ters pour faire 1 Lün et il faut 12 Lüns pour faire 1 Sol. 

S'il fallait faire un rapprochement avec notre monde, un Lün a une valeur de 2,5 euros ou 100fb.

2. CALENDRIER

e calendrier magiocratique est simple et précis. L'année dure 336 Soleils et est divisée en 12 Lunes de 28 Soleils chacune. Les jours sont appelés Soleils, les mois sont appelés Lunes. La Lune du Faucon (septembre) débute au Soleil de la Balance Stellaire (équinoxe d'automne) c'est-à-dire le premier Soleil de l'an. Ensuite viennent les Lunes du Serpent (octobre), de la Salamandre (novembre) et de l'Ecureuil (décembre) qui débute au Soleil de la Somnolence Essentielle (solstice d'hiver). Puis se succèdent les Lunes du Dragon (janvier), du Kraken (février) et du Minotaure (mars) qui débute au Soleil du Renouveau Saisonnier (équinoxe de printemps). Par la suite viennent les Lunes du Nain (avril), du Pégase (mai) et de la Loutre (juin) qui commence au Soleil de l'Epanouissement Céleste (solstice d'été). Enfin les Lunes du Sphinx (juillet) et de l'Elfe (août) marquent la fin de l'année.

3. EFFETS DE CERTAINS SORTS

oici une liste non exhaustive de sorts auxquels un personnage peut être confronté. Cette liste complète celle donnée dans l'encart pour la création d'un initié. Pour certains d'entre eux, la magnitude a été donnée entre parenthèses pour permettre à ceux qui bénéficient d'une Protection Magique de la gérer plus efficacement.

  • Cacophonie Insupportable (6 PM)
    La victime devient incapable d'écouter un tel bruit et doit se boucher les oreilles et s'éloigner du barde tant qu'il chante et/ou joue.

  • Danse Frénétique (4 PM)
    Ce sort oblige la victime à danser sur le rythme de la musique du barde tant que celui-ci chante et/ou joue. Cependant, la victime peut continuer à agir tout en dansant (se battre, s'enfuir...)

  • Enchevêtrement (4 PM)
    Toute partie du corps en contact avec le sol au moment où le sort est lancé est " collée ". La victime ne peut plus se déplacer mais peut toujours éventuellement se battre.

  • Envoûtement Musical (8PM)
    La victime de ce sort arrête ce qu'elle faisait (même se battre) et écoute calmement la musique du barde. Si celui-ci s'éloigne, la victime le suit, tentant de rester à portée de voix. Mais à la moindre agression (perte d'au moins 1 PV), le sort est brisé.

  • Folie Destructrice (9 PM)
    La victime attaque la personne la plus proche d'elle, ami comme ennemi, sans prendre garde aux coups qu'elle peut recevoir (elle ne se protège pas). Ses PV sont doublés, ainsi que les dégâts qu'elle occasionne. Lorsque le sort prend fin, elle perd le nombre de PV qu'elle avait gagnés et meurt si sa tête ou son tronc sont à zéro PV. Si la victime est un lanceur de sorts, elle sera incapable de faire usage de ses pouvoirs. Si la victime est sans arme, elle essayera de fuir par tous les moyens. Ses points de vie sont néanmoins doublés.

  • Invisibilité
    Toute personne avec un voile blanc recouvrant sa tête et le haut de son corps est considérée comme invisible. La présence d'une personne invisible doit être jouée convenablement (ne pas l'éviter " inconsciemment ", continuer de parler en sa présence...). Il est interdit de se mettre un voile d'invisibilité sans avoir lancé le sort.

  • Irritation (6 PM)
    La victime est prise de démangeaisons sur toutes les parties de son corps. Elle lâche ce qu'elle tient en main et se gratte frénétiquement (elle peut toujours bouger et donc s'enfuir).

  • Liquéfaction (12 PM)
    La victime s'effondre sur le sol, immobile, prise de terribles douleurs dans tout le corps. A la fin du sort, elle se relève sans aucune séquelle.

  • Paralysie (10 PM)
    La victime du sort est paralysée tant que le lanceur de sorts la maintient dans cet état, peu importe les coups qu'elle reçoit.

  • Retour de Coups
    Si un personnage crie " Retour de Coups " lors d'un combat, celui qui l'a frappé avec une arme reçoit les dégâts qu'il allait lui infliger, même s'il s'agissait d'une arme de tir. Ces points de dégâts ne détruisent pas l'armure, ils affectent directement les points de vie.

  • Retour de Sort
    Si un personnage crie " Retour de Sort " lors d'un combat, celui qui lui a lancé un sort en devient la victime. Dans ce cas, une protection magique fonctionne.

  • Rire Incoercible (9 PM)
    En entendant la chanson du barde, la victime ne peut plus rien faire d'autre que succomber à sa bonne humeur et se tordre de rire sur le sol. Ces effets perdurent tant que le barde poursuit son chant, même si la victime encaisse des points de dégâts.

  • Sommeil (8 PM)
    La victime se couche à terre et s'endort. Elle se réveille si elle subit une perte d'au moins 1 point de vie.

  • Tourniquet (6 PM)
    L'effet est identique à une centrifugeuse. La victime doit tourner sur elle-même 12 fois en écartant les bras.

4. INCONSCIENCE TIME-IN

fin de gérer rapidement les situations de jeu où un personnage tombe inconscient au sol (poison, compétence...), nous utiliserons le terme " K.O. ". Lorsqu'une personne désigne un joueur en criant " K.O. dans X minutes ", ce dernier doit tomber à terre et jouer l'inconscience X minutes après qu'on le lui ait dit. Pendant cinq minutes, il ne peut être réveillé de quelque manière que ce soit ; minutes durant lesquelles il est à la merci de n'importe qui. Certains effets complémentaires peuvent aussi être subis par la suite.

5. FOUILLE

a fouille d'un personnage mort ou vivant s'effectue toujours en Time-In. Elle ne doit pas être réellement jouée. Il suffit de poser la main sur le corps à fouiller pour que l'action soit entreprise. Une fouille sommaire (prendre les bourses apparentes, vider les poches, tâter le corps pour déceler des objets sous les vêtements...) ne prend que le temps pour le personnage fouillé de remettre les objets Time-In découverts facilement sur son corps. Une fouille approfondie demande cinq minutes, au terme desquelles le personnage doit remettre tout ce qu'il possédait. Un corps ne peut être fouillé que par une seule personne à la fois. Cette action ne peut être masquée (ce n'est pas discret) et demande toute l'attention du fouilleur.

6. ARBITRAGE SANS ARBITRE

n théorie, certaines situations de jeu nécessitent la présence permanente d'un arbitre. Cela n'étant pas toujours possible, nous utiliserons des enveloppes ou des pots de film Time-Out contenant les informations nécessaires pour la gestion Time-In et Time-Out. Il va de soi que cela demande un effort particulier de fair-play de la part de tous les joueurs, sans quoi nous serons forcés de diminuer la richesse du jeu pour pallier la tricherie.

7. MATÉRIEL À APPORTER

n règle générale, il vous sera demandé d'apporter un sac de couchage et un lit de camp. Certains endroits seront pourvus de lits, ce qui vous sera signalé dans le courrier pour les inscriptions (les Carnets du Rêve). Vous devrez également apporter votre costume. Des habits d'un style médiéval et des armes inoffensives (latex/mousse) font partie de vos affaires personnelles et ne pourront donc pas être volés en jeu. Bien évidemment, chaque joueur pourra apporter du matériel lui permettant d'interpréter son rôle avec plus de détails : un livre de sorts pour les initiés, un instrument de musique pour les bardes, un étendard, un coffre...

8. POSSESSIONS VIRTUELLES

u cours du jeu, il est possible que votre personnage acquière certaines possessions qu'il n'aura pas matériellement sur lui (ex : une deuxième armure). Ces possessions seront alors notées dans son Livret de Personnage. Elles peuvent être vendues, cédées ou échangées, mais ne peuvent pas être volées.

9. DÉCORS

l nous arrive souvent de placer des objets divers dans des lieux de l'aire de jeu. Nous vous demandons de simuler la réalité de ces objets, bien qu'ils ne soient pas réellement ce qu'ils prétendent être. Un crapaud en latex, un cadenas en mousse, un piège inoffensif et un mur de pierre peint sur du contre-plaqué sont tous des éléments de décor de cette sorte. En ce qui concerne les animaux simulés, vous ne pourrez les attraper que si vous disposez des compétences requises. Les cadenas en mousse sont incassables en Time-In et assez fragiles en Time-Out. Ne vous acharnez pas. Pour un piège que vous déclencheriez, il y a soit un arbitre à proximité, soit une enveloppe Time-Out vous expliquant ses effets. Pour tous ces aspects, il vous est demandé de jouer la carte du fair-play. Enfin, toute proposition de décor et de personnalisation de matériel pourra être soumise à l'organisation. Dès lors, un joueur négociant pourra apporter son échoppe, un alchimiste pourra venir avec son laboratoire...

GAROU 2001