Les Chroniques d'Arkhan

INTRODUCTION - PRINCIPES DE BASE - PERSONNAGE - COMBAT - MAGIE
INFORMATIONS PRATIQUES - LES METIERS - CREATION/EVOLUTION DU PERSONNAGE


COMBAT

Le combat est un moment critique à gérer dans un Grandeur Nature puisque l'action se déroule extrêmement vite et qu'il est souvent impossible pour les joueurs comme pour les PNJ de comptabiliser tous les coups portés et encaissés. Dans le but de réduire ce problème au maximum, le système de combat reste simple tout en simulant au mieux les blessures fictives subies pendant la mêlée.

1. POINTS DE VIE (PV)

ans un Grandeur Nature, il est nécessaire de quantifier la constitution d'un personnage afin de se donner une idée du nombre de coups qu'il pourra encaisser avant de mourir. Le système des points de vie permet de simuler les dégâts qu'un personnage subit lorsqu'on le frappe avec une arme, lorsqu'il est intoxiqué par un poison, atteint d'une maladie, ou encore lorsqu'il subit les effets d'un sortilège offensif. Chaque personnage joueur se voit attribuer un certain nombre de points de vie, répartis dans chaque zone de son corps. La table ci-après donne la répartition de ces points de vie dans les zones du corps pour chaque total de points de vie acquis par le personnage.

Total de PV

6

12 18 24 30 36 42 ...
Tête 1 2 3 4 5 6 7 ...
Bras G et D 1 2 3 4 5 6 7 ...
Tronc 1 2 3 4 5 6 7 ...
Jambe G et D 1 2 3 4 5 6 7 ...

2. ARMES

es armes pouvant être utilisées par un personnage ne répondent qu'à un seul critère : la longueur maximum. Ce critère dépend du degré de maîtrise atteint dans la capacité d'attaque du personnage. La longueur définit la longueur TOTALE d'une arme (ex : du pommeau jusqu'à la pointe pour une épée).

Niveau

A

B C D E
Armes 50 cm 80 cm 100 cm 120 cm 150 cm

'ambidextrie n'est pas soumise à une compétence particulière. Cependant, il n'est permis de se battre avec deux armes que si la longueur de l'une est inférieure ou égale à 80 cm et celle de l'autre inférieure ou égale à 1 mètre. Même si le type de l'arme importe à présent peu, certains personnages ont, par leur appartenance à un culte ou à une ethnie, des restrictions quant à la forme ou la matière (la texture) de leur arme. Ces restrictions sont d'ordre moral, mais il pourrait y avoir des conséquences en Time-In si elles n'étaient pas respectées.

  •  Un Ghanjar ne peut utiliser que des armes tranchantes (épées, haches...) Son arme de prédilection est la hache à deux mains.

  •  Un personnage suivant la philosophie druidique ne peut utiliser que des armes non métalliques (armes en bois : gourdins, bâtons, massues...)

  •  Un personnage ayant embrassé la voie de Luksos ne peut utiliser que l'épée droite (pas de cimeterre, sabre...)

3. ARMURES ET BOUCLIERS

es armures et les boucliers disponibles pour un personnage dépendent du degré de maîtrise atteint dans la capacité de défense. Une armure octroie un certain nombre de points de protection (PP) qui sont ajoutés aux points de vie du personnage. Toutefois, cette protection ne s'ajoute qu'à la zone du corps qu'elle couvre. Les autres parties du corps restent à zéro point de protection. Pour protéger efficacement une zone (bénéficier des points de protection), il faut que l'armure la couvre convenablement.

Défense

Armures

Protection
A Matelassé, Cuir souple, Fourrures 1
B Cuir souple clouté 2
C Cuir rigide (bouilli), Ossements 3
D Cotte de mailles 4
E Brigandine, Ecailles 5

Remarques :

  • Même si un joueur en possède une garde-robe pleine, son personnage débute le jeu avec UNE SEULE armure. S'il en désire d'autres, il devra les acquérir en jeu.

  • Pour être considérée comme efficace, il faut que l'armure ait un certain réalisme visuel. Les points de protection pourraient être diminués si celle-ci ne satisfaisait pas à cette exigence.

  • Il n'est pas possible de porter deux armures pour profiter de l'addition de leurs protections respectives 

  • Un personnage ne peut porter une armure à laquelle il n'a pas droit, même en diminuant la protection offerte.

n bouclier sert à parer les attaques d'un adversaire et protège efficacement des projectiles (flèches, carreaux...). Un personnage peut se protéger indéfiniment avec son bouclier sauf si ce dernier encaisse 3 points de dégâts ou plus en un seul coup, auquel cas il devient inutilisable et doit être réparé.

Défense

Boucliers

Dimensions
A - -
B Rondache, garde-bras 30/40 cm
C Bouclier rond, écu 60/60 cm
D Grand écu 60/90 cm
E Grand écu, pavois 60/120 cm

Remarques :

  • Un personnage ne peut utiliser qu'un seul bouclier (il n'est pas permis de se battre avec deux rondaches).

  • Rondache et garde-bras sont des boucliers qui se fixent sur l'avant-bras. Ce sont les seuls boucliers qui permettent l'usage d'une arme avec la main dont le bras est ainsi protégé.

Exemples :

  • Prosper est un Ghanjar. Il possède au total 24 PV. Une armure de cuir clouté couvre son tronc et des fourrures protègent ses bras et ses jambes. Les points de dégâts maximum qu'il pourra donc subir se répartissent de la manière suivante : 4 PV à la tête, 4 PV et 2 PP au tronc, et 4 PV et 1 PP aux membres.

  • Marcel est un guerrier. Il possède au total 18 PV. Une armure d'écailles couvre tout son corps et un camail de mailles protège sa tête. Les points de dégâts maximum qu'il pourra donc subir se répartissent de la manière suivante : 3 PV et 4 PP à la tête, 3 PV et 5 PP aux bras, au tronc et aux jambes.

4. POINTS DE DÉGÂTS

es points de dégâts simulent les dégâts occasionnés à une armure ou les blessures faites au corps. Toute arme, quelle qu'elle soit, occasionne UN point de dégâts. Cette règle peut, dans certains cas, être modifiée par un arbitre. La touche doit être franche (on ne joue pas à touche-touche), mais pas violente.

Sauf indication contraire, une arme, quelle qu'elle soit, occasionne UN point de dégâts.

es points de dégâts sont d'abord déduits de l'armure qui est peu à peu endommagée jusqu'à être inefficace lorsqu'elle tombe à zéro point de protection. Ensuite, les points de dégâts sont soustraits des points de vie du personnage. Lorsqu'une partie du corps d'un personnage tombe à zéro point de vie (ou moins, ce qui revient au même), deux choses peuvent se produire :

  •  S'il s'agit d'un membre (un bras ou une jambe), le personnage devient incapable de l'utiliser : le joueur lâche ce qu'il tenait s'il s'agit d'un bras (bouclier, épée), ou met un genou en terre s'il s'agit d'une jambe. De plus, si ce membre n'est pas soigné dans l'heure qui suit, le personnage meurt des suites de sa blessure. Cette heure est divisée par le nombre de membres ainsi rendus inutilisables (2 membres = 30 minutes, 3 membres = 20 minutes...).

  •  S'il s'agit de la tête ou du tronc, le personnage meurt " instantanément " (entendre par là qu'il est impossible de lui venir en aide suffisamment rapidement). Il se couche à terre en jouant sa mort et ne bouge plus.

Exemple :

  • Nos deux héros précédents, Prosper et Marcel, se disputent et décident de se battre en duel. Prosper utilisera une hache à deux mains. Marcel utilisera une épée bâtarde et un écu. Le combat commence. Prosper frappe 3 fois sur le bouclier de Marcel. Rien ne se passe. Marcel riposte en frappant Prosper à la jambe gauche et au tronc. Prosper perd donc 1 point dans chacune de ces zones et passe à 6 au tronc (son armure perd 1 PP) et à 4 à la jambe gauche (son armure perd 1 PP). Ensuite, Prosper, fou de rage, se précipite sur Marcel et le frappe 5 fois au bras droit. Marcel perd donc 5 points au bras droit et passe à 3 (8-5 = 3). Son armure ne lui offre plus aucune protection; elle est trop endommagée. Marcel touche Prosper à 5 reprises à la jambe gauche. Prosper perd tous ses PP et tous ses PV (4-5 = -1 = 0). Il doit mettre le genou gauche en terre mais peut continuer à se battre. Marcel trop confiant, s'avance trop près de Prosper qui le touche encore trois fois au bras droit. Marcel perd ses 3 derniers PV au bras droit. Comme il est droitier, il doit lâcher son arme. Devant ce qui leur arrive, Prosper et Marcel décident de se réconcilier. Ils ont chacun une heure pour guérir leurs plaies (Prosper est à 0 PV à la jambe gauche et Marcel est à 0 PV au bras droit), sans quoi ils mourront.

Remarques :

  • Bien que, une fois arrivé à 0 PV à un membre, on ne décompte plus les dégâts (pas de PV négatifs), il peut arriver que le personnage subisse certaines séquelles du fait de dégâts trop importants. Ceci sera communiqué en jeu par un arbitre.

  • A quelques exceptions près (voir plus avant), les points de dégâts subis par un personnage lors d'un Live ne sont pas pris en considération le Live suivant. Un personnage débutera donc chaque Live avec son maximum de PV et de PP.

4.1 Perte d'endurance

'endurance sert à simuler la fatigue physique d'un personnage. Elle n'est cependant utilisée que dans des cas bien précis (elle ne sert pas à mesurer le taux de fatigue après une longue marche ou après une nuit blanche) et pourra donc être ignorée la plupart du temps. La manière de comptabiliser la perte d'endurance est la suivante : une action qui fait perdre un degré d'endurance équivaut la perte d'un point de vie PAR ZONE. Ces points de vie ne sont récupérables que par le sommeil, c'est-à-dire le jour suivant. Une guérison n'est efficace que pour les plaies occasionnées lors d'un combat et reste donc sans effet sur la fatigue corporelle.

Une guérison n'a aucun effet sur la fatigue.

a perte d'endurance est cumulative avec les pertes de points de vie. Chaque zone du corps tombant à zéro point de vie à la suite d'une perte d'endurance subira le même effet que dans le cas d'une perte de points de vie.

Exemple :

  • Raymond a un total de 18 PV et est blessé au bras gauche où il ne lui reste plus que 1 PV (il en a perdu 2). Plus tard dans la journée, il perd un degré d'endurance (1 PV dans chaque zone). Son bras gauche tombe donc à 0 PV. Raymond a une heure pour le soigner, sans quoi il mourra. Il ne pourra cependant récupérer que 2 PV maximum (il a pour l'instant un maximum de 12 PV).

4.2 Dégâts du feu et de l'acide

i un personnage est victime de brûlures par le feu ou par l'acide, celles-ci sont permanentes (elles perdurent de Live en Live) et ne sont pas soignables par des soins normaux (fiole, sort ou compétence). Si un membre tombe à zéro PV des suites d'une telle blessure, la règle concernant l'hémorragie n'est pas appliquée (il n'y a pas d'hémorragie, donc pas de mort endéans l'heure). Le membre est cependant inutilisable. Une armure protège efficacement contre ces dégâts et peut être réparée normalement.

4.3 Dégâts des armes de tir

haque flèche ou carreau d'arbalète touchant sa cible fait 1 point de dégâts. Le point de dégâts occasionné passe à travers l'armure et blesse directement la zone du corps touchée. L'armure est inaltérée par le projectile (entendre par là que nous ne jugeons pas les dégâts assez significatifs pour qu'ils occasionnent un point de dégâts à l'armure). Les boucliers protègent d'un nombre illimité de projectiles.

4.4 Dégâts du poison et des maladies

ertaines créatures ou personnes ont la possibilité d'empoisonner et/ou d'infliger des maladies. Si tel est le cas, la victime sera avertie des effets qu'elle subit, soit directement par celui qui a perpétré l'attaque, soit en Time-Out par un arbitre. Si le poison a été administré en combat, quel que soit son effet, celui-ci prend effet après le Time-Out suivant le combat. De plus, une arme enduite de poison n'empoisonne sa victime que si celle-ci a été touchée à même le corps. Ceci veut dire qu'il faut que l'arme enlève des points de vie à la victime pour que cette dernière soit intoxiquée. Une armure protège donc efficacement du poison tant qu'elle possède des points de protection (sauf dans le cas d'une flèche ou d'un carreau d'arbalète).

5. APRÈS LE COMBAT

ne fois le combat terminé, lorsqu'un Stop-Time général a été décrété, les joueurs restent sur place, immobiles, et doivent attendre qu'un arbitre vienne les trouver pour modifier, le cas échéant, leur livret de personnage. L'arbitre notera dans le livret du personnage les modifications qui doivent y être apportées (perte de points de vie, perte de points de magie, dégâts des armures...). Ensuite, le jeu reprend (un Time-In général est décrété par un PNJ) et les survivants peuvent s'occuper des blessés, enterrer les cadavres ou les fouiller...

Toute action de jeu Time-In effectuée par un joueur lors d'un Stop-Time est interdite et considérée comme une tricherie.

6. MORT

n joueur dont le personnage est définitivement mort (qu'il est donc impossible de sauver d'une quelconque manière) est invité à remettre le plus rapidement possible son livret de personnage et ses possessions à un arbitre et à se rendre chez l'arbitre qui gère la création de nouveaux personnages. Ce dernier se trouve généralement à l'auberge. Un joueur dont le personnage est mort est considéré comme Time-Out pour un certain temps. Il recevra un bandeau blanc pour le signaler aux autres joueurs. Il est entendu que le nouveau personnage créé ne connaît pas l'ancien ni ses compagnons et que tout jeu en conséquence est proscrit.

a mort simulée lors d'un combat est permise, bien que nous soyons conscients du risque que nous prenons de voir des joueurs se relever en nous assurant qu'ils n'étaient pas réellement morts. Aussi, pour restreindre au maximum le désir de simuler la mort, nous adopterons la règle suivante : si un personnage simule la mort, un seul coup d'arme le tuera, quelles que soient ses protections et quel que soit l'endroit où le coup est porté. Mais il faut pour cela que la personne achevant le personnage gisant au sol le lui dise clairement.

7. SÉCURITÉ

n Grandeur Nature doit rester ce qu'il est : une simulation. Plusieurs personnes (surtout des PNJ) sont déjà retournées chez elles avec des lésions plus ou moins graves, occasionnées par des inconscients qui prenaient leurs adversaires pour des punching-balls. Ce comportement est formellement interdit sous peine d'exclusion. Pour limiter ces risques, certaines règles doivent être respectées à la lettre.

7.1 Passes d'arme dangereuses

l est interdit de frapper violemment la tête ! Le fait que des points de vie lui aient été attribués ne signifie pas pour autant qu'on puisse se défouler dessus. Dans un autre registre, l'estocade étant une passe d'armes dangereuse qu'il est difficile de réaliser correctement sans faire mal à son adversaire, il est conseillé de la réaliser avec la plus grande prudence sous peine de voir son usage interdit pour tous. Enfin, le combat à mains nues, ainsi que certains contacts physiques (étranglement, pugilat...), sont eux aussi dangereux et doivent donc être absolument évités (sauf arrangement préalable des protagonistes).

7.2 Zones dangereuses

u début de chaque combat, il faut s'assurer que la zone dans laquelle celui-ci aura lieu ne comporte aucun obstacle susceptible de présenter un danger réel (précipice, oubliettes, herse, fils barbelés, terrain accidenté...).

7.3 Armes en latex

u la légèreté des armes en latex, certains pourraient être tentés de donner dix-huit coups par seconde. En l'occurrence, la victime ne comptera qu'une blessure. Ceci peut paraître injuste, mais il faut garder à l'esprit qu'une arme réelle est beaucoup plus lourde que son homologue en latex et que, de toute façon, on ne saurait pas comptabiliser correctement un si grand nombre de coups. De plus, frapper avec autant d'insistance peut faire très mal, surtout si plusieurs personnes s'acharnent sur quelqu'un.

7.4 Combat de nuit

fin d'éviter des accidents, lorsque la visibilité n'est pas suffisante (nuit, souterrains...), l'utilisation d'une source de lumière (torche, flambeau, lanterne) est très vivement conseillée. D'aucuns argueront que l'approche discrète s'en verra compromise. Dès lors, pour combler la perte de l'effet de surprise, nous adopterons la règle suivante : si un groupe d'aventuriers n'utilise pas de source de lumière, les monstres qui l'attaqueront seront plus forts et plus difficiles à vaincre. D'autre part, bien que le porteur de torche ne soit pas à l'abri de tout danger, il ne sera pas non plus la cible systématique des monstres. Bien entendu, celui-ci ne peut se défendre ou attaquer avec la torche, ni la lâcher n'importe où.

GAROU 2001