Les Chroniques d'Arkhan

INTRODUCTION - PRINCIPES DE BASE - PERSONNAGE - COMBAT - MAGIE
INFORMATIONS PRATIQUES - LES METIERS - CREATION/EVOLUTION DU PERSONNAGE


PERSONNAGE

Dans un jeu de rôle, la chose la plus importante pour un joueur est le personnage qu'il incarne. Certains aiment jouer un guerrier sans peur et sans reproche, d'autres un personnage au centre des intrigues et des conspirations, d'autres encore un marchand gérant ses stocks et faisant fortune. Le système présenté ici permet la création et la gestion très souple d'un large éventail de personnages, offrant bien plus que les classes archétypales d'antan. Cependant, ces dernières restent d'actualité, dans la mesure où les retardataires à l'inscription n'auront pour choix que ces personnages prétypés afin d'éviter une gestion trop lourde en début d'activité.

1. CRÉATION D'UN PERSONNAGE

out nouveau joueur dispose de 40 Points d'Achat (PA) avec lesquels il peut créer un personnage à la carte en achetant des capacités, des compétences, des sorts et des avantages en Time-In. Certaines compétences et avantages sont soumis à un quota strict pour préserver l'équilibre du jeu. Il se peut donc que l'organisation doive en refuser l'achat. La liste complète de ce qu'il est possible d'acheter est disponible dans un encart détachable au milieu de ce manuel.

1.1 Capacités

es capacités d'un personnage reflètent la " puissance " qu'il peut atteindre. Ce sont des compétences qui lui sont inhérentes mais qu'il doit développer. Ce terme comprend les points de vie (PV), les points de magie (PM), l'Attaque et la Défense. Plus un personnage investit dans ses capacités, plus il sera habile dans certaines disciplines et compétences (la magie, le combat...)

1.2 Compétences

e terme comprend toutes les connaissances qu'un personnage peut apprendre au cours de sa vie. Celles-ci reflétent aussi bien son degré de maîtrise dans un métier ou certaines techniques de combat que la possibilité d'utiliser des sorts.

'achat d'une compétence ne veut pas dire qu'un personnage peut l'utiliser à tout bout de champ. En effet, beaucoup de compétences nécessitent du matériel pour être utilisées (bandages pour soigner, dague pour égorger...). Ceci sera expliqué au joueur dont le personnage a appris la compétence. Dans certains cas, il pourra aussi être demandé au joueur de se procurer lui-même (donc en Time-Out) les objets nécessaires à la mise en scène de la compétence. Ces objets sont alors Time-In et peuvent être volés avec certaines restrictions (voir Vol).

ertaines compétences ont un coût variable en PA. Cela implique un accroissement du degré de maîtrise dans la compétence, ce qui signifie que, pour accéder à un niveau de maîtrise quelconque, il faut posséder tous les niveaux inférieurs. Ces compétences sont toutes subdivisées en cinq niveaux, dont le coût est un multiple de 2. Un personnage est considéré comme " apprenti " dès qu'il possède un niveau dans la compétence, " compagnon " lorsqu'il atteint le 3e niveau, et " maître " lorsqu'il atteint le 5e niveau. Etre un " maître " implique donc qu'il aura fallu dépenser 30 PA dans ladite compétence. Le titre de " maître " est purement Time-In et n'est pas lié à l'enseignement d'une compétence à un autre personnage (voir Apprentissage).

1.3 Sorts

es sorts qu'un personnage peut apprendre dépendent tous d'une compétence en magie. Il est donc impératif d'avoir acheté une compétence octroyant l'usage d'un type de magie pour pouvoir acheter les sortilèges correspondants. Il n'est pas possible d'acheter plus d'un type de magie à la création d'un personnage, sauf si le second type est une spécialisation de la magie arcanique (voir Lanceurs de sorts). Un personnage ayant acheté un type de magie est défini en Time-In par le type qu'il a acheté (ex : " prêtre " pour la magie cléricale, " nécromancien " pour la magie nécromantique, etc.).

1.4 Avantages

e terme correspond à tous les éléments d'historique n'entrant pas dans les catégories précédentes. Il s'agit entre autres de l'ethnie du personnage, d'écrits officiels, de l'appartenance à une guilde ou une organisation, de possessions spéciales, etc. Certains de ces avantages ne sont pas conseillés aux nouveaux joueurs dans la mesure où ils requièrent une bonne connaissance du monde dans lequel les personnages évoluent.

2. ETHNIES

ien que la plupart des personnages viennent de la Magiocratie (voir Livre des Sages), il est possible de jouer une autre ethnie spécifique au monde d'Arkhan. Il n'est toutefois pas possible de jouer autre chose qu'un humain. Bien que rien n'empêche en Time-Out l'achat des compétences proposées, certaines peuplades ont une vision très particulière qui conditionne fortement la manière dont elles appréhendent le monde. Cela veut dire qu'il se pourrait qu'un personnage subisse des conséquences drastiques en Time-In s'il était pris à user de techniques contraires aux croyances de son peuple.

2.1 Arkhante

es Arkhantes sont les habitants des 19 provinces de la Magiocratie. Un joueur n'ayant pas spécifiquement choisi une autre ethnie pour son personnage est considéré comme Arkhante.

2.2 Ghanjar

es Ghanjars sont un peuple itinérant doué d'une sagesse et d'un honneur exacerbés. Ce sont des nomades habitués à des conditions de vie difficiles, ce qui a contribué à en faire des gens très résistants et des combattants aguerris. Un clan Ghanjar dispose très souvent d'un shaman avec certains pouvoirs magiques, seule source de magie qu'ils pratiquent.

2.3 Koda

es Kodas sont un peuple exclusivement féminin et entretiennent avec les hommes des rapports pour le moins houleux. Ce sont avant tout des femmes très cultivées et pour lesquelles l'art du combat n'a aucun secret. Bien qu'extrêmement fières, elles sont susceptibles de respecter un homme pour ses hauts-faits.

2.4 Tharbian

es Tharbians sont les habitants des états-marchands de Tharbas. En règle générale, leur vie est vouée au commerce, dans lequel ils excellent. De ce fait, ils ont la langue habile et se sortent des situations critiques par la négociation plus que par les armes.

2.5 Autres

l est toujours possible de proposer une autre peuplade ou de venir d'une autre contrée que la Magiocratie. Les propositions seront examinées avec soin, mais en règle générale mieux vaut choisir parmi les ethnies existantes.

3. MÉTIERS

a liste ci-dessous reprend bon nombre de métiers envisageables pour un personnage (ou utilisables comme base pour une idée de background). Pour certains de ces métiers, des compétences ont été spécifiquement créées. ATTENTION ! Au maximum un ou deux joueurs par métier seront acceptés.

  • Métiers des sciences : Alchimiste, Apothicaire, Astronome, Avoué (avocat), Cartographe, Chroniqueur, Embaumeur, Herboriste, Médecin, Prélat, Rebouteux, Scribe...

  • Métiers des Arts : Comédien, Doreur, Ebéniste, Emballeur, Fondeur, Graveur, Joaillier, Jongleur, Musicien, Orfèvre, Parfumeur, Tailleur de pierre, Tailleur de gemmes...

  • Métiers du Commerce : Armurier, Aubergiste, Banquier, Bûcheron, Changeur, Crieur, Cultivateur, Fermier, Forgeron, Huissier, Mendiant, Mercier, Mineur, Négociant, Prêteur-sur-gages, Receleur, Serrurier...

  • Métiers du Combat : Arbalétrier, Archer, Assassin, Bourreau, Champion, Dresseur, Garde du corps, Gladiateur, Mercenaire, Milicien, Sentinelle, Soldat, Veilleur, Vigile, Voleur...

4. LANCEURS DE SORTS

ar lanceur de sorts, il faut entendre " toute personne intrinsèquement capable de lancer un sortilège ". Ce terme comprend donc tous les personnages ayant acheté une compétence autorisant l'achat de sorts et de points de magie.

4.1 Initié

e terme initié désigne toute personne ayant appris l'art de la magie arcanique ou nécromantique et que l'on nomme Magicien et Nécromancien. Le magicien est un initié qui a suivi un enseignement polyvalent lui ayant donné une approche générale de la science arcanique. Par la suite, il lui sera loisible de se spécialiser dans des domaines plus précis de la magie. Il pourra alors choisir d'entamer l'étude d'une branche plus avancée de son art : l'enchantement, l'élémentalisme ou le magisme. Le nécromancien emploie une magie beaucoup plus spécifique. Celle-ci l'a obligé à choisir sa voie dès le début de son apprentissage. Aucune spécialisation ne lui sera par conséquent possible par la suite. Ses sortilèges trahissent son affinité avec le monde des morts, ce qui peut contribuer à provoquer un certain malaise chez ceux qui l'entourent.

4.2. Prêtre

e prêtre est un homme qui a voué sa vie à un être divin. Ayant passé un temps considérable à observer les règles de la loi divine, il est pour ainsi dire entré en phase avec son dieu et ce dernier a pu lui accorder certains pouvoirs magiques. Ces pouvoirs sont très différents de ceux de l'initié. Ils résultent plus d'un don que d'un apprentissage assidu.

4.3 Druide

e druide est le représentant de la symbiose entre l'Homme et la Nature, le gardien de l'équilibre naturel et du cycle de la vie. Comme le prêtre, son dévouement et sa détermination à servir un idéal lui ont conféré certains pouvoirs qui reflètent cette entente avec la faune et la flore terrestres.

4.4 Barde

aladins, trouvères, troubadours, conteurs, scaldes, tous seront ici assimilés au terme de barde. Le barde est capable de lancer des sorts par le biais de sa musique et de ses chants. Le barde doit évidemment savoir chanter juste, sous peine de voir ses sortilèges échouer. Un instrument est fortement recommandé.

5. EVOLUTION D'UN PERSONNAGE

ntre chaque session de jeu (live ou soirée) se passe en Time-In un certain temps. Ce temps est comptabilisé en jours, et ce sont ces jours qui serviront de base pour calculer le temps qu'il faudra à un personnage pour effectuer certaines actions entre les activités, comme apprendre une compétence, travailler, voyager, effectuer des recherches, etc. Il se peut cependant que pour des raisons scénaristiques, il n'y ait qu'un nombre limité de jours utilisables sur la période qui s'écoule entre deux sessions. Dans certains cas, ces jours pourront aussi être utilisés pour " punir " le joueur plus que le personnage. Ainsi, les tricheurs ou les joueurs irrespectueux des personnes, du matériel ou de la propreté du site auront moins de temps à leur disposition que les joueurs civils et honnêtes. Si une action entreprise prend plus de temps que le temps qui s'écoule entre deux sessions, soit cette action est interrompue (un apprentissage n'octroie aucun avantage avant d'être complété), soit le personnage ne peut être joué lors de l'activité suivante (ex : un voyage). 

5.1 Apprentissage

es compétences et les sortilèges qu'il est possible d'acheter à la création d'un personnage sont également disponibles en jeu. Il faut alors passer par un apprentissage en Time-In. Pour déterminer le coût en jours d'une compétence, il suffit de multiplier son prix d'achat en PA par 20 (ex : Premiers Soins = 2 PA = 40 jours). Plusieurs facteurs peuvent cependant modifier cette durée :

1. Sources de savoir
ne source de savoir se présente généralement sous forme d'écrits et permet de réduire le nombre de jours nécessaires à l'apprentissage d'une compétence. Il est cependant impossible de réduire le temps nécessaire à moins de la moitié (ex : 20 jours minimum avec l'aide d'une source pour apprendre Premiers Soins). Deux sources ne peuvent être cumulées, sauf si elles émanent du même auteur et qu'elles constituent deux volumes d'un même titre. Une source peut couvrir plusieurs sujets (compétences, sorts, etc.).

2. Maître
uelqu'un connaissant une compétence peut l'enseigner à une autre personne. La durée est alors divisée par 4 (ex : 10 jours pour apprendre Premiers Soins avec un maître). Le maître peut ne passer qu'un certain nombre de jours avec un élève, mais ce dernier ne bénéficie dès lors que d'une partie de l'apprentissage en terme de division.

Exemple :

  • Un élève passe 5 jours avec un maître pour apprendre Premiers Soins. Il lui faut dès lors encore 20 jours pour terminer son apprentissage seul puisqu'il aura passé l'équivalant de 20 jours d'apprentissage avec son maître - 20 divisé par 4 = 5).

Remarques :

  • Un maître ne peut enseigner qu'à une personne à la fois.

  • Source de savoir et maître ne sont pas cumulables.

3. Catégories de compétences
es compétences sont divisées en deux catégories : les Aptitudes et les Techniques. Si les aptitudes peuvent être apprises en autodidacte, les techniques nécessitent quant à elles obligatoirement un maître pour être apprises. Il est toutefois possible d'apprendre une technique sans maître. Cet apprentissage est alors assimilé à de la recherche (voir Recherche).

Remarques :

  • A l'inverse de la création d'un personnage, il n'y a aucun quota limitatif à l'apprentissage d'une compétence en Time-In.

  • Certaines compétences ou sorts peuvent nécessiter une dépense monétaire couvrant les frais de matériel nécessaire à l'apprentissage.

  • Si une compétence magique est achetée en Time-In, elle ne confère pas automatiquement 15 PA en sorts (en termes techniques : apprendre un type de magie en Time-In n'octroie aucun sort).

4. Recherche
n personnage désirant effectuer des recherches sur une compétence dont il soupçonne l'existence ou un sort qu'il désire inventer doit y consacrer du temps. Le nombre de jours nécessaires est multiplié par 5 par rapport à un apprentissage normal (ex : Erudition = 3 PA = 60 jours = 300 jours de recherches pour la découvrir). En plus des recherches de compétences ou de sortilèges, il est possible d'effectuer d'autres types de recherches, comme la création d'une source de savoir, des fouilles, etc. Ceci est sujet à des règles spéciales pour lesquelles il sera nécessaire de consulter l'organisation entre deux sessions de jeu. Effectuer des recherches coûte de l'argent. Le montant de la somme nécessaire dépend en grande partie du type de recherche effectuée et sera communiqué au joueur entre deux sessions.

5.2 Travail

n personnage ayant investi des points d'achat dans un travail peut gagner un certain nombre de Lüns par jour qu'il décide de consacrer à sa profession. Un personnage faisant partie d'une maison noble gagne de l'argent automatiquement, sans avoir à dépenser de jours pour travailler.

5.3 Voyage

n personnage peut décider de voyager vers d'autres contrées entre deux sessions de jeu. Le nombre de jours sera communiqué au joueur en fonction de l'endroit où il désire se rendre. Certains facteurs peuvent modifier la durée du trajet (danger, présence de routes, monture...). Il est à noter que voyager coûte cher et ne permet pas d'autre action pendant la durée du voyage (il est donc impossible d'étudier, etc.).

6. MORT DU PERSONNAGE

n joueur dont le personnage est mort recommence un personnage sans aucune expérience. Toutefois, un joueur gagne un point d'achat (1 PA) par Live auquel il a participé auparavant. Ces points d'achat lui sont acquis pour chaque personnage qu'il créera par la suite.

Exemple :

  • Tristan a joué un personnage durant onze Lives. Son personnage meurt au douzième. Il gagne néanmoins 11 PA pour avoir déjà participé à 11 Lives et peut donc désormais créer un personnage avec 51 PA au lieu de 40.

GAROU 2001