04/10/2015
 
Les dernières nouvelles

La première activité

Nous avons ces derniers mois effectué des repérages dans un rayon de 300km aurtour de Bruxelles afin de trouver le site idéal. Force est de constater qu'il n'existe sans doute pas. Néanmoins, nous avons trouvé ce que nous pensons être le bon terrain de jeu près de la frontière française. Il demandera une bonne dose de logistique supplémentaire mais nous pouvons compter sur pas mal de renfort pour nous y aider.

Nous pouvons déjà vous dire que les inscriptions seront lancées bientôt, d'ici la fin de l'année et que le GN devrait durer 4 jours. Cette durée (longue) nous semble une bonne idée pour profiter plus longtemps du jeu mais aussi pour rester dans un prix abordable en comparaison d'un GN de 3 jours. Autre point en discussion pour le moment, nous pourrions peut-être implanter de façon permanente certaines infrastrucutres sur le site de jeu. Nous vous en dirons plus si cela se concrétise. Bref, cela s'annonce pas top mal même si l'effort d'aménagement restera très important.

Et le jeu ? Et les joueurs ?

Le monde, les personnages et le scénario avancent bien. Vous le constaterez bientôt. Mais s'il est peut-être une inquiétude, c'est le nombre de joueurs potentiels par rapport aux places que nous comptons ouvrir, du moins au début. En effet, vous verrez dans le graphe ci-dessous que la situation sera peut-être tendue lors du lancement des inscriptions.

Vous le voyez, nous avons déjà près de la moitié des places attribuées et reçu plus de marques d'intérêt que de places. Même si tous ne s'inscriront sans doute pas, nous tenons à redire que nous priviligierons ceux qui seront en ordre d'entretien. Aussi, si vous ne l'avez pas encore fait, ne tardez pas, cela risquerait de vous coûter votre place lors du premier jeu. Le bon geste : envoyez un email à interview@clones.be.

Et maintenant ?

En attendant de fêter le premier anniversaire de l'annonce du retour de GAROU asbl, voici encore quelques parties du monde du jeu dévoilées (volontairement courtes pour espérer que vous arriviez au bout de cette newsletter). Gageons qu'elles soient utiles lorsque nous discuterons de la place de votre personnage dans le monde.

 
Société

Avant-propos

L’univers connu se compose de 44 arches, systèmes habités fort éloignés de tout, et de la Source, une planète à plusieurs dizaines d’années-lumière de la Terre qui est déclarée planète morte.

Chaque arche comprend une planète-mère et une ou plusieurs planètes terraformées habitables. C'est sur la planète-mère que se trouvent les installations des anciens hommes, les Premiers, qui permettent de générer des clones. Ce n’est que depuis la Source, gigantesque complexe technologique, que l’on peut ordonner la génération de clones dans les arches.

La création de clones est ardue et coûte très cher, aussi, la vie humaine revêt une grande importance aux yeux de tous et les populations planétaires dépassent rarement 100.000 habitants. Le monde est trop vaste pour le nombre de gens qui le composent.

Malgré l’éloignement impossible à déterminer entre les arches et la rareté de l’être humain, celui-ci peut néanmoins se parler via une merveille de la technologie appelée le réseau intriqué, ou Intrinet, laissé par les Premiers.

Nous sommes si seuls dans un univers si grand avec tant de chose à réapprendre.

Les patries

Les patries sont les 12 organisations trans-arches majeures qui structurent notre société et l’aident à fonctionner, à prospérer. Ce sont des groupements de métiers et de connaissances, spécialisés dans un domaine précis. Elles veillent à ce que le travail de chacun puisse profiter au plus grand nombre. Elles ont reçu des droits spécifiques à leur domaine. En échange, elles ont le devoir d’en assumer la charge. A elles toutes, elles assurent la totalité des activités nécessaire au maintien et à la survie de notre civilisation.

Travailler pour une patrie vous assure de pouvoir vivre dignement sans ne jamais manquer de rien. Logement, nourriture, soins, loisirs, formation et épanouissement professionnel vous sont assurés.

Le choix de rejoindre l’une ou l’autre patrie est personnel. Par contre, votre parrain vous aidera, si nécessaire, à vous orienter vers celle qui vous épanouira le plus. Il est passé par ce choix avant vous, il connait son importance et aura à cœur de vous guider.

Vous pouvez vous lancer entièrement dans une patrie ou oeuvrer pour la société en multipliant les activités dans différentes patries. A vous de voir si vous préférez la diversité ou la spécialisation.

Vous trouverez ici un bref descriptif de chaque patrie et du choix de vie que cela peut impliquer.

Les Veuves

Les Veuves assistent tout individu de la naissance à la mort et assurent les différents rites qui accompagnent les grandes étapes de l'existence. Elles veillent également à ce que chaque groupe et les individus qui la composent vivent en harmonie et sans heurts.

Vous rejoindrez cette patrie si vous possédez de grandes capacités d’écoute, de patience et de tolérance. Mais aussi une grande force morale afin de pouvoir aider et guider au mieux ceux qui se reposent sur vous en cas de deuil, de maladie ou de désespoir. Cette patrie n’est accessible qu’aux Femmes.

L’Utanscale

Les Scalers veillent au maintien d’une économie saine et dirigée vers le bien commun. C’est parmi eux qu’on retrouve tous les commerçants, quellle que soit leur activité, mais aussi ceux qui encadrent l’économie et rendent possibles les projets locaux.

Vous rejoindrez cette patrie si vous avez une activité annexe en rapport avec le commerce ou l’économie. Toutefois vous pouvez aussi rejoindre pleinement cette patrie pour superviser et diriger l’économie de votre cité ou secteur. Dans ce cas les candidats doivent savoir communiquer, convaincre, aider et motiver. Une affinité avec les chiffres et un grand sens de l’organisation sont également de rigueur.

Technocorp

Tout ce qui se construit, s’entretient et se répare passe par les mains habiles et les esprits ingénieux des Technos. Du bricolage de fortune à la haute technologie, c’est un travail varié qui vous amènera également à côtoyer de nombreuses personnes et patries. Infrastructure, gros matériel mais aussi électronique de pointe, les Technos sont au cœur de toute production.

Vous rejoindrez cette patrie si vous voulez utiliser vos mains autant que votre ingéniosité et aimez créer, agencer, réparer et réaliser des choses concrètes.

Genethics

Chaque individu vient au monde grâce à Genethics. Leur travail s’étend aussi au maintien et au perfectionnement physique et intellectuel de tous les individus présents et à venir. C’est eux qui ont en charge les archotypes.

Vous rejoindrez cette patrie si vous avez un grand respect de l’éthique, la morale et la discrétion. Vous devez bien entendu être intéressés par les sciences et accepter que votre devoir prenne le pas sur vos émotions. Vous devez accepter la pose d'un verrou neural.

Nakatomi Robotics

Tout bioroïde (plus communément appelé Naka) est fabriqué, entretenu et réparé par Nakatomi Robotics. Ils s’occupent également des prothèses de membres abimés ou détruits ainsi que des membres augmentés. Ils surveillent la transhumanité et s’assurent que l’humain reste au centre de toute modification de type cybernétique.

Vous rejoindrez Nakatomi Robotics si vous vous passionnez pour les technologies de pointe et leur fusion avec l’homme. De la rigueur et une grande dextérité sont également nécessaires. Ne pas être perturbé par le contact avec des êtres synthétiques est indispensable.

La Factory

Sports, spectacles, concerts, arts et artisanat, tous les loisirs et divertissements sont développés et encadrés par La Factory. La Factory nous prouve que nous sommes capables d'apprécier ce qui est beau, de profiter de ce qui est fun et de ressentir des émotions. Comme les premiers hommes.

Vous rejoindrez cette patrie si vous aimez créer ou encadrer des artistes et artisans. Mettre de la beauté autour de vous et partager cette beauté avec tous doit être votre but premier. Cette patrie vous permettra de rencontrer de nombreuses personnes et vous permettra d'exprimer votre créativité.

Möbius

Toutes les sciences appliquées sont gérées par Möbius. On y retrouve chimistes, exobiologistes, vétérinaires, physiciens, et tous les métiers qui peuvent pratiquement nous aider à comprendre et maitriser notre monde.

Vous rejoindrez cette patrie si vous avez des affinités avec la science et l'envie de comprendre le monde qui vous entoure tout en aidant la population.

Transmedia

Radio, télévision, presse écrite. Transmedia compile et cherche les informations pertinentes et les transmet au plus grand nombre. Ils sont l’écho du monde.

Vous rejoindrez cette patrie si vous avez un esprit critique, curieux, l'envie de chercher et découvrir tous les ressorts de la société et la capacité de les transmettre simplement au plus grand nombre. Des compétences techniques peuvent être nécessaires pour certains métiers.

La Traque

La Traque est la seule patrie autorisée à explorer et effectuer des fouilles dans les zones non sécurisées. C'est leur expertise et les risques qu'ils prennent qui nous permettent de mieux comprendre ce qui nous a précédé et de retrouver les technologies de nos ancêtres (hyper-technologies).

Vous rejoindrez cette patrie si vous n'avez pas peur des risques, si vous aimez l'exploration en zone inconnue et si un travail solitaire ne vous pèse pas. Maniement des armes autorisé dans les zones non sécurisées.

Intricomm

Toute communication qu'elle soit trans-arches ou dans le même secteur passe par les réseaux d'Intricomm. Elle s'occupe aussi de l’infrastructure informatique de l'ensemble des patries et de la couche logicielle du réseau Intrinet.

Vous rejoindrez cette patrie si vous êtes passionné(e) par l'informatique et les télécommunications.

Transark

La conduite ou le pilotage de n'importe quel véhicule à moteur (de l'explobuggy au bike en passant par le cargo spatial) passe par l'obtention d'un permis Transark. Transark sont ceux qui transportent les gens et les marchandises dans toutes les arches.

Vous rejoindrez cette patrie si vous voulez piloter un véhicule ou si vous voulez gérer les transports de biens et personnes de votre cité.


DataLog

Toute information conservée nous permet d'avancer. DataLog compile archive et analyse tous les faits, les rapports et même les rumeurs qui nous entourent. Ils ne les transmettent jamais si ceux-ci sont confidentiels mais orientent les choix de société en fonction de ce qu'ils savent. Datalog est la mémoire renaissante de l’humanité.

Vous rejoindrez cette patrie si vous placez le respect de la confidentialité avant toute chose et si vous avez des capacités à gérer et analyser des flux d'informations parfois contradictoires. Vous devez accepter la pose d'un verrou neural.

Mais aussi...

Il existe des groupements dépendant de la Source et présents dans toutes les arches afin de garantir le socle minimal à toute communauté. Ils sont là pour soutenir les initiatives des arches et s’assurer que ces dernières bénéficient d’une sécurité et d’un dynamisme suffisant au maintien et à l’essor de la vie.

La Covenance

Si vous êtes intéressés par servir tous les individus et veiller à ce que toutes les patries travaillent de concert vous rejoindrez la Covenance. Cela vous demandera la plus grande discrétion et la plus grande humilité. Vous serez un Servant et mettrez votre vie au service de la société. La Covenance est là pour faire en sorte que la société tourne de la façon la plus fluide et que les droits et les devoirs de chacun soient respectés. Vous œuvrerez à l’établissement de compromis, organiserez les conseils décisionnels (sans y prendre part), éviterez l’oisiveté de la société et procéderez dans les cas les plus difficiles à un jugement, bénéficiant de la jurisprudence centralisée à la Source.

Vous rejoindrez la Covenance si vous êtes prêts à endosser cette lourde tâche qui est aussi le ciment de notre société.

Le Trigone

Si vous êtes prêt(e)s à aider directement les individus en leur donnant la sécurité et l’assistance nécessaire à leur bien-être, le Trigone est fait pour vous. Il se compose de trois entités opérationnelles. L’Armée, L’Ordre et les Secours.

  • L’Armée sécurise les zones dangereuses et agit en cas de menace extérieure.
  • L’Ordre gère les conflits et problèmes intérieurs.
  • Les Secours viennent en aide à tout individu nécessitant une assistance médicale ou un sauvetage.

Une quatrième entité, le Cercle, coordonne les opérations. C’est une profession plus administrative mais qui demande normalement une expérience préalable dans une des trois entités opérationnelles.

Vous rejoindrez le Trigone si vous avez le sens du devoir, le respect de la discipline, l’envie de vous dépasser physiquement mais aussi le besoin d’aider et de servir la société. Maniement des armes obligatoire pour toute composante du Trigone.

Polaris

Polaris est la centralisation, à la Source, de toute recherche et développement des technologies dites "hyper" (celles laissées par les premiers hommes qui étaient plus avancés que nous en la matière). Au-delà de ça, Polaris est aussi la plateforme inter-arche où les esprits les plus affûtés et créatifs se rassemblent afin de tenter de trouver une solution aux nombreux problèmes qui bloquent l'évolution de notre société. Ce qui s'y fait et s'y passe demeure classifié mais il n'est pas rare que certaines de leurs publications permettent de faire des progrès considérables en certaines matières (c'est grâce à eux notament que le procédé i-drive a pu voir le jour afin de garantir des vitesses impressionantes lorsqu'il s'agit de voyager au sein d'une même arche).

Vous rejoindrez cet organisme si vous êtes approché(e) par un agent recruteur de Polaris.

Les Intouchables

Si faire partie de cette société ne vous intéresse pas et que vous préférez vivre en zone non-sécurisée, il vous reste le choix d'être Intouchable. Vous serez acceptés dans les villes et campements tant que vous en respectez les lois et acceptez de porter le Maska pour signifier votre nature. Vous ne pourrez profiter d’aucun service garanti aux citoyens (logement, infrastructures, nourriture, etc.). Les Intouchables regroupent ceux qui ont fait le choix de quitter la société, mais aussi ceux que cette dernière a bannis. Beaucoup pensent que c’est une vie gâchée. Les autres revendiquent une vie enfin libre.

 
Politique

‐ Extrait du protocole d'imprégnation v2.3.117 ‐

Pouvoir central : La Source et son monopole

Même si on ne peut pas vraiment parler de pouvoir central, la Source sert au final de coordination pour la société. C’est de là que partent les ordres de création des clones dans les arches car les arches ne peuvent d’elles-mêmes initier la création de clones dans les archotypes. C’est cette particularité qui fait de la Source un lieu unique qui a dès lors une certaine emprise sur la société. On verra que tout n’est pourtant pas si simple et qu'on ne peut pas réellement parler d'emprise. Il s’agit plutôt d’un équilibre basé sur les contraintes pratiques et matérielles de la société.

Les arches ont besoin de la Source car elle détient le monopole de la création des clones, et la Source des arches car ces dernières sont ce qui représente 90% de l’humanité et sa meilleure chance de trouver une solution au problème de son évolution et de sa survie sur le long terme.

La structure de la Source

La Source est une surplanète, dans le sens où elle dispose de plus d’individus que de souches (c'est ainsi qu'on appelle les différents modèles de clones) différentes. Cela veut donc dire qu’elle a un système de compartimentage (des secteurs qui sont de gigantesques villes-buildings) desquels les individus ne peuvent sortir sans autorisation et précautions (masquage de visage pour éviter d'imposer à un résident d'un autre secteur la vision de son clône), même si les constructions sont reliées par de multiples tunnels gardés sous surveillance (car l’extérieur est irrespirable). Le nombre de clones sur la Source est d’environ 2 millions (il existe un peu moins de 40.000 souches différentes, pas plus). Chacun de ces secteurs est coordonné par un conseil de gestion, souvent issu de la Covenance mais aussi d’autres acteurs important du secteur. Ces secteurs sont assez spécialisés dans leur domaine (génétique, technologie, etc.) et les différentes patries y sont fort présentes. Polaris occupe d’ailleurs l’entièreté d’un secteur sous haute sécurité.

L’Égide

Un des secteurs s’appelle l’Égide car ce dernier contient des clones écartés volontairement de toute influence de patrie ou d’autres organismes afin de le préparer en toute objectivité à la gestion de la société. A tout moment, il y a environ 2500 clones dans l’Egide (sorte d’incubateur à dirigeants). Ils servent de réserve aux Primarques qui changent chaque année durant le Carrousel. L’Égide est totalement coupée des autres clones mais pas de la société qu’elle étudie, comprend, analyse avant d’accéder au pouvoir.

Tout clone naît dans l’Égide à 30 ans.

La formation au sein de l’Égide prend environ une dizaine d’années avant que le clone puisse accéder au statut de Primarque. Même si une déviance, il deviendra Primarque. C’est un droit fondamental d’être représenté par son pair et personne ne peut juger de la pertinence d’un clone sans mettre à mal ce droit fondamental. Ceci dit, ces individus sont généralement noyés dans la masse et mis de côté chez les Primarques car leur voix ne vaut pas beaucoup face au bon sens des autres.

Les Primarques

Les Primarques sont 250 et changent chaque année durant le Carrousel. Ce dernier vise à certifier qu’un clone de chaque modèle siège au moins une fois avant qu’un autre clone d’un autre modèle ne siège une seconde fois. Chaque clone est donc assuré qu’un pair accèdera aux plus hautes fonctions de la société dans les mêmes proportions qu’un autre.

Les Primarques sont les garants de la Société, de ses lois, de son futur, du fait qu’elle reste humaine et qu’elle perdure. Ce sont eux qui dirigent également la Source (c’est en quelque sorte l’Arcade de la Source, voir plus bas) et les garants du programme reGenesis qui envisage le salut de l’Humanité. Tout y est décidé à la majorité des 2/3.

Peu de choses leurs sont cachées et ils ont normalement accès à un grand nombre d'informations tant que cela reste encadré par les lois fondamentales. La fin ne justifie pas tous les moyens, c’est d’ailleurs une des garanties de rester humain que d’y faire attention.

Parmi les Primarques, certains sont spécialisés dans certains domaines et en assurent la gestion. On citera par exemple la Tétrale qui est dédiée à la gestion de la Tétralité (lois fondamentales) et de sa jurisprudence. Elle assiste la Covenance en ce sens. Il y aussi la Sanction qui valide l’envoi de clones sur les arches, le groupe ReGenesis qui gère le programme du même nom, les "Pléiades" qui soutient Polaris, etc. Les groupes indépendants comme le Trigone, la Covenance et Polaris reçoivent donc du soutien mais pas d'ordres.

Les Primarques ne sont pas aussi coupés de la société que l’Égide car ils peuvent au besoin communiquer vers l’extérieur et surtout avec l’Assemblée des Secondes. Ils sont en relations avec leurs Enseignes qui sont issues de l’Assemblée (souvent ayant géré les mêmes compétences que le Primarque qu’il servent). Ces Enseignes servent de relais direct entre la société et les Primarques (ce sont des sortes de secrétaires, hommes de main).

Les Primarques sont aussi en relation directe avec chacun des 12 Patriarques et les 44 Arcades (conseils des arches).

Les Primarques changent chaque année (ils étudient donc 10 ans pour un an de pouvoir) afin d’éviter qu’ils ne s’accrochent à leur fonction et qu’ils soient pervertis par le pouvoir. Ils entrent dès lors dans l’Assemblée, où ils rejoignent tous les précédents Primarques encore en vie.

L’Assemblée (des Secondes)

L’Assemblée regroupe les précédent Primarques. A son arrivée, un Seconde a environ 40 ans et peut donc espérer siéger une cinquantaine d’années maximum. Souvent, ils se retirent volontairement vers les 70 ans pour profiter d’une fin de vie calme mais demeurent séparés de la société jusqu’à leur mort. C’est à leur libre choix. C’est pour cela qu’on ne retrouve en moyenne qu’environ 7500 Secondes servant les 250 Primarques. Cela fait environ 30 Secondes pour un Primarque. On comprend donc que la vie d’un "élu" est en fait un sacerdoce qui le prive définitivement, du début à la fin, de la société pour mieux la diriger.

Ils tirent autant leur nom de la façon dont les clones se perçoivent (Seconds par rapports aux Premiers) que du fait qu'ils viennent après les Primarques).

Les Secondes sont assignés à des Primarques et servent de mémoire à court terme et de réseau relationnel aux Primarques qui les consultent sur toutes sortes de sujets.

Les Patriarques

Même si elles ont des membres sur la Source, les patries sont surtout les plus présentes dans toutes les arches. Ce sont en fait le moteur de la société et la Source ne pourrait faire en sorte que l’Humanité vive ensemble sans l’action des patries. Le fait de leur avoir donné des droits et des devoirs garantit en théorie que les patries feront leur travail et continueront à se rendre légitimes aux yeux des clones.

Chaque patrie a sa propre forme de gestion, mais elles ont toutes un représentant au conseil des patries.

Les Patriarques sont donc en relations avec La Source et tentent d’avoir d’avantage de privilèges ou d’autorisations, mais sont aussi indirectement reliés aux Arcades via les représentant locaux de leur patrie. Tout ceci crée une variabilité des rapports de force entre ces trois types de pouvoirs.

D’entre tous, les Patriarques sont sans doute les plus versés dans les rouages de la politique. Ils ne trouvent leur pendant que dans l’Assemblée. En effet, les Patriarques ne changent pas chaque année car chaque patrie a ses propres modalités en matière de choix de patriarque. Seules quelles rares patries sont assez ouvertes en ce sens et en changent régulièrement.

Les Arcades

Chaque Arche possède son Arcade. C’est un conseil local qui s’occupe de gérer l’arche et d’assurer sa coordination et ses choix politiques. Il regroupe un représentant de chaque patrie et groupe local d’influence, est protégé par le Trigone et organisé par la Covenance. Ces deux derniers ne siègent pas au conseil mais sont présentes afin d’être certains que ce dernier respecte les lois fondamentales.

Chaque groupe/patrie soumet un représentant au conseil et en change quand il le souhaite. Les groupes sont reconnus comme suffisamment importants par l’Arcade en place. Il faut donc avoir assez d’influence pour espérer avoir un représentant. Souvent, cela fait l’objet de nombreuses tractations peu claires.

Seules les patries ont l’assurance de faire partie des Arcades. C’est un de leur privilège de patrie. Une patrie n’ayant pas rempli ses devoirs dans une arche pourrait théoriquement être déchue de ses droits à siéger dans l’Arcade. Il est extrêmement rare que la Covenance pose un tel jugement, bien entendu, car les patries s’arrangent pour ne pas en arriver là.

Concrètement, les Arcades décident des lois locales (propre à l’arche) et s’assurent que les directives décidées avec la Source soient suivies. Les arches ont leurs propres intérêts et n’hésitent pas à s’arranger avec les Source pour qu’elle leur envoie plus d’aide (clone/matériel/etc.). C’est un équilibre fluctuant, mais qui bascule rarement.

L’Arcade siège sur la planète-mère de chaque arche.

Les Claveaux

Les Claveaux sont les conseils de clones gérant les décisions politiques de manière locale et adaptée aux populations qu'elles administrent. C’est-à-dire les conseils à l’échelle d’une ville ou d’un outpost (petit secteur qui arbite une communauté). Ils sont constitués d'un représentant de chaque patrie présente et groupe reconnu par l’Arcade. Sous acceptation par la Covenance, un groupe très local peut avoir également un représentant (en règle générale 10% de la population représente une justification suffisante pour avoir un représentant au Claveau).

Les Claveaux se tiennent, tout comme les Arcades, sous la protection du Trigone et l’organisation de la Covenance. Ils discutent des décisions de la Source et des Arcades afin d’en assumer la mise en pratique, décident de sujets très locaux et assurent la cohésion de la communauté. Ils peuvent aussi avoir accès au système de référendums géré par la Covenance mais uniquement pour leur communauté.

Les référendums

Lorsque les Arcades ou les Claveaux locaux ne peuvent se mettre d’accord sur un sujet local important, il arrive qu’elles utilisent leur réseau local Intrinet pour demander l’avis de la population. Cela se passe via la Console (l'outil central de gestion de toute communauté) et c'est administré par la Covenance. Le système est simple, on pose une question à la population en leur donnant des informations validées par tous les intervenants et la population répond (ou non). Le conseil délibère ensuite et s’il n’arrive toujours pas à se mettre d’accord, c’est le choix du référendum qui prévaut.

 
Culture

La Mode

Dans CLONES, nous tentons de définir un monde bien précis et cohérent. Pour ce faire les participants doivent partager la même vision de l'esthétisme. La science-fiction est aussi diversifiée que ne l'est le médiéval fantastique mais là où ce dernier accepte facilement la mixité des genres, il n'en est pas de même pour notre jeu. En effet, nous souhaitons éviter d'avoir du "n'importe quoi" ou une ambiance trop proche de notre monde, nous privant du dépaysement nécessaire.

C'est pour cela que nous avons créé un moodboard sur Pinterest afin de vous permettre de visualiser la mode dans notre univers. S'il fallait la décrire, nous dirions que c'est de type Low-Cyberpunk (par analogie à la Low-Fantasy). Mais plus que des discours, ce sont ces exemples qui vous permettront de comprendre ce que nous attendons de vos costumes.

Nous avons aussi mis un dossier qui vous présente, en jeu, la mode de 2506 (année de notre première session de jeu).

Vous comprendrez que nous jouons sur les périodes diurnes et nocturnes. En effet, la nuit sera propice aux extravagances (mais pas trop) et aux gagdets/accessoires plus hors-normes (tissus limineux, tatouages fluorescents, etc.). En effet, nous voulions garder l'opportunité de surprendre avec ce petit décalage (tout en ayant une raison d'être dans notre univers). Aussi, nous ne demandons pas d'avoir un second costume (vous le pouvez néanmoins) mais bien l'une ou l'autre petite touche plus colorée/flashy (à votre discrétion). Certains pourraient ne rien changer, selon le rôle qu'ils jouent, bien entendu.

L'ambiance musicale

A nouveau, dans la même démarche, nous vous proposons une suite de musiques d'ambiance qui dépeignent bien l'esprit général du monde. Si vous deviez voir des images du monde comme dans un film, voici les musiques que vous entendriez.

Merci de nous avoir lu jusqu'ici et à très bientôt pour, enfin nous l'espérons, les dates, les inscriptions et quelques surprises.

 
Nous remercions
Deezer (musique en ligne)
Rejoignez une des plus grandes bibliothèques de musiques du monde et suivez nos listes de musiques (pour le jeu).
droneDyne (Spécialiste en drones)
droneDyne is specialized in the conception of unmanned aerial vehicules especially designed for applications where a great range and consequent flight time are crucial.
Epic Events ASBL (organisation de GN)
Association sans but lucratif, ils cherchaient à faire parvenir le jeux de rôle grandeur nature à une qualité équivalente, et ce dans la mesure du possible, au théâtre. Ils ont organisé entre autres Zombille. Cette association nous a légué son matériel.
Imagimonde ASBL (Promotion de l'imaginaire)
Association sans but lucratif visant à promouvoir l'imaginaire dans notre environnement. Autrement dit, Imagimonde veut démontrer et promouvoir l'usage des "médias" de l'imaginaire comme d'outil citoyen de bien-être et d'apprentissage.
Le Grenier (Centre d'expression et de créativité)
Le Centre d'Expression et de Créativité "Le Grenier" propose aux jeunes et aux adultes des activités créatives dans divers domaines, animées par des professionnels de la branche ou des personnes jouissant d'une longue expérience. Ambiance conviviale et détendue.
 
 
A propos de GAROU asbl
Nous sommes une association sans but lucratif enregistrée au moniteur belge sous le numéro d'entreprise BE0506.729.285. et sommes dédiés à l'organisation de jeux de rôles grandeur nature et à tout ce qui s'y rapporte de près ou de loin.
Contactez-nous
GAROU asbl
19, avenue Wansart
1180 Bruxelles
Belgique
Email : feedback@garou.org